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Rip Core Suspended Ripper Ripper Suspended Ripper シリーズおなじみ、近距離戦闘用回転鋸。 発射後一定時間目の前に滞空し続ける丸鋸を射出する。 滞空中にLT/L2トリガーを離したり敵の攻撃を受けたりすると刃が消えてしまうので注意。 敵の仰け反り耐性や侵攻速度、同時出現数が大幅に増加した今作では敵の突進を止めにくい上に囲まれやすく、非常に扱いにくくなった。 従来通り一発ごとに与えられる累計ダメージが非常に多く燃費はトップクラスに高いのだが、 反撃を受けやすくなった影響でその利点を活かしきれない場面も多い。 一応途切れずに当てきることが出来れば無改造状態でも難易度インポッシブルのSuper Slasherを一発で倒せる。 また、刃を展開している時でもサブの武器やキネシスは使用可能。 メインで使うには途切れずに刃を当てられるようForce Gunでダウンさせたりステイシスを使う等のアシストが必須。 尚、こちらはCompact Frameの物とカタログスペック上は全く同じだが、こちらは装弾数が多く、リロードが遅いという点で違いがある。 Frame Tool + Tip Heavy Frame + Rip Core + Default Tip Range Near Accuracy Medium DMG ■■■■■■ RLD ■■■■■■ CLP ■■■■■■■■■■■■■ SPD ■■■■■■■■■■■■■■■■■ Electrocution Module Upper時Lowerに装着可。 鋸から電撃を放射する。 特筆すべきは威力強化よりも痺れモーションが用意されている敵なら仰け反り耐性を無視して動きを確実に止められる点。 鋸の範囲外もカバーするのでFeeder等の横槍にも効果を発揮してくれる。 この電撃だけでも通常のSlasherなら一撃で倒せるほどの威力があるが、LowerにForce Gunを付けるのとどちらが有用か迷う所。 Rotator Cuff Module Upper時Lowerに装着可。 鋸を90度回転可能にする。 眼前の鋸の攻撃範囲が縦一本というマゾ仕様になるため、有用性が疑われる一品。 Ripper 貫通する回転鋸を射出する武器。 前作までのセカンダリがこれに当たる。 威力は弾薬消費からするとかなり高め。 通常の中型ネクロモーフの手足なら確実に引き裂く威力はある。 どういうわけかリッパーの名はこちらが引き継ぐことに。 Frame Tool + Tip Heavy Frame + Rip Core + Directed Ejection Field Range Mid Accuracy Medium DMG ■■■■■■■■■■■■ RLD ■■■■■■ CLP ■■■■■■■■■■■■ SPD ■■■■■■■■ Electrocution Module Upper時Lowerに装着可。 鋸から電撃を放射する。 Rivet GunやJavelin Gunと違い、貫通するという特性上敵に刺さらないため、非常に扱いにくい。 この電撃を頼みに地面に鋸を刺すぐらいならデフォルトチップで使うか、弾薬効率で圧倒的に上回るRivet Gunを使うべきである。 Explosive Module Upper時Lowerに装着可。 鋸を爆発させる。 こちらも電撃と同じく、扱いにくい。 一応地面刺しで設置武器として使うならJavelin Gunの杭よりも鋸の方が燃費がいいが… この武器に限らず、そもそものExplosive Moduleの燃費が劣悪過ぎるという欠点がある。 Rotator Cuff Module Upper時Lowerに装着可。 鋸を90度回転可能にする。 こちらは飛び道具という仕様上、回転にも意味が出てくる。 Plasma Cutterのように状況に合わせて敵の腕や触手をもぎ取るのにどうぞ。 ヘビーのサスペンデッドリッパーとコンパクトのサスペンデッドリッパーの威力はかなり違うみたい。インポッシブルのSlasher胴切りでヘビーは何回やっても3秒かからずに倒せるのに、コンパクトは5秒弱かかる - 名無しさん 2013-04-23 21 36 37 名前
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《Link・Core(大いなる繋ぎ)/Link・Core》 所有者:大覇王クッパ 混沌世界と新世界を繋ぐための兵器として称されている。 何層もある結界の中にある、紅い宝玉が本体である。 大覇王クッパによって始動し、雲を割って、そこから巨大な黒い扉を出現させた。 その扉こそ、混沌世界と新世界を繋ぐ、唯一の扉である。 扉を生み出し、本来の役目を終えたLink・Coreは消滅した。 関連ページ 大覇王クッパ 新世界
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弾が当たり辛いなら当たる距離まで近づけばいいだろって発想までは理解するけど、キックが頻発するほど近づくのが簡単過ぎるゲーム性にしたんならそれは通用しないようにするべきだったんだよね… -- (名無しさん) 2024-05-01 00 39 39 武器の設計が最適化出来てない所はあるんだよね。当たるほど近付けばいいんだろ、は過去作でもバズーカで有り得たし。ただそれは接近に伴って捕捉が困難になる過去作だから許されてた内容で、今作でそれやるとその辺の問題が成立しないからただただ強みばかりが残るという…。 -- (名無しさん) 2024-05-01 01 00 26 ガンダムVSシリーズみたいに「銃口補正」「弾速」「弾の誘導性」「弾の当たり判定の大きさ」の要素の複合で武装の有効に働く距離を調整出来たら良かったのかなと思うけど、システムがだいぶ違うからそう簡単な話でも無いのかなぁってなる -- (名無しさん) 2024-05-02 01 28 32 ぶっちゃけそれなりの射程でフルオート射撃って性質上、一番効果的な使い方は「ほぼブレオンのブレード機が近接で稼いだ衝撃値を次の攻め時まで維持する役割」ってところだろう。結局W鳥で衝撃溜めて追撃するのがブレードの最適解になっちゃってる現状無意味な使い道だけど -- (名無しさん) 2024-05-02 03 26 37 いきなり何の話してるん?そもそもブレオンはシステム上出来ることを放り捨ててる構築な以上、何想定するにしてもバランス調整の埒外に置いていいと思うんだけど。 -- (名無しさん) 2024-05-02 03 30 10 ↑そもそもミサイル以外は誘導の概念がないシリーズだからね。言ってる通りシステムもそうだけど、根本的に弾の当たり方が違うんだ。過去作からそうだけど、基本的には攻撃の回避は近中距離位までで、張り付きとかが成立する近距離以内では相手の視界外に出る事で攻撃されないようにする事でどうにかしてた。 -- (名無しさん) 2024-05-02 03 40 02 ↑矢印ミスった。コレは↑4の事ね。 -- (名無しさん) 2024-05-02 03 40 26 ↑2アサライの話な。ノーリスクでW鳥できるのにわざわざ片手ブレ固定にする意味は確かに薄いかもだけど、そんなこと言ったらハリスランセツ使えるのにわざわざアサライ握るのも意味の薄い構築なんだから五十歩百歩よ -- (名無しさん) 2024-05-02 03 51 43 何だまた君か。それはさておき、「武装が弱いだけのアセン」と「そもそもシステム上出来る事を捨てているアセン」を同列にしても意味はないよ。調整の埒外に置いていいって言ってるのはコレが理由ね。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 04 38 「両手に銃持って中距離で釣瓶撃ちにするアセン」だとハリスランセツに勝ち目無いんだから運用方法で差別化するしかないじゃん。大体素手ですらコンボに組み込む例はあるんだから調整の埒外なんてそれこそ詭弁だよ -- (名無しさん) 2024-05-02 04 10 11 で、君の言ってるS鳥やブレオンは「システム上出来る事を投げ捨てないと成立しない」アセンなんだ。言う通りW鳥からハンガーで近接に繋ぐというサポートがあるのに、その選択肢を自ら投げ捨てているんだ。「その武装を使って戦える様にアセンしたけどやっぱり弱い」と「そうする手段を自ら捨てている」は大きく違うんだよ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 11 50 さて、左腕にしか装備できない近接武器と左肩にしか装備できない盾を併用するとどうなるでしょう -- (名無しさん) 2024-05-02 04 14 57 ↑2 詭弁にはならないよ。そもそも素手は武器を装備しない事が大前提であり、最初から武器を装備しないなんて選択肢を取る理由はシステム上まずない(仮にS鳥として考えるとしても、スタッガー補助の手段を考えたら銃器を持つのが普通だろう)。どちらかと言うと弾切れで攻撃手段が無くなって詰む(今作はV系と違ってキックの火力が低めなので)のを避ける救済措置としての意味合いのが強いだろうし。(まぁそんな場面はそう起きないので、確かにちょっと怪しいけども) -- (名無しさん) 2024-05-02 04 17 29 システムがどうだろうと盾天下の環境になるとブレード機は問答無用で左ブレード固定になっちゃうのよね -- (名無しさん) 2024-05-02 04 18 28 それはどちらかと言うとアセン段階での設計ミス(左側の攻撃手段を自分で潰している)の類であって、それも「この武器で戦える様に工夫したけどやっぱ弱いわ」とは違うよね。言い方悪いけど、設計ミスのアセンの時点でそもそも想定には値しないんだよ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 21 39 「ダブブレは本来出来ることを投げ捨てたアセン」「パンチはただの救済措置」そう思うならそれと併記してアサライの強化案フロムに送ってみれば?「近接なんてゴミにしていいのでもっと射撃武器強化してください」って -- (名無しさん) 2024-05-02 04 23 06 ちなみに左半身盾ブレはランカーのパルブレ使いのアセンだよ -- (名無しさん) 2024-05-02 04 25 03 拗ねるのは勝手にしたらいいけど八つ当たりはいい加減にやめてくれ。言ってもない事を勝手に付け足す被害妄想もやめろ。真面目にここから離れる事を推奨する。君の言葉が受け入れられる機会はまず来ない。余計にストレス溜まるだけだよ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 25 43 八つ当たりも何もアサライ強化されない八つ当たりをS鳥に向けてるのはそっちじゃね?弾垂れ流しの継続火力ばっか考えてりゃそりゃあハリスランセツには絶対勝てないし -- (名無しさん) 2024-05-02 04 28 52 一応リダボはカスマも容赦なく反映されるから注意してね。そもそもどっち版か知らないけど。で、仮にランカーが居たとして、それが流行ってるんでもなければ「それで勝てる変態もいる」で終わりだろう。少なくともそれを前提にする形で想定するものとして同意は得られないと思うよ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 32 18 まぁ、話を実弾武器に戻すとして。アサライとかはさておき、地味に調整が難しそうなハンドガンはどうしてくと良いんだろうね。大体弱いアサライと違って明確な強みは存在してるから、ちょっと間違えると壊れそうで面倒な感じ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 34 13 ずっとランクマでパルブレ振り回してるドミナントが今でも使ってるアセンだからそこまで理から外れてるとも思えないけどね -- (名無しさん) 2024-05-02 04 35 57 ハンドガンは今のままでいいんじゃねーの?ニドガンが異常だっただけであれくらいの性能がちょうどいいでしょ -- (名無しさん) 2024-05-02 04 39 22 まぁそんな気もしないでもない。異様に指が疲れるからはよフルオートにしろという位かな。 -- (名無しさん) 2024-05-02 04 44 31 アサライとARの主に使われてるアセンといってパッと思いつくのはローダー4、ナイトフォール、ロックスミス、テスターAC、あと六文銭くらいか…やっぱこれS鳥機の牽制武器としてデザインされてるんじゃねえの?どう考えても二丁持ってメイン火力に据えるようなもんじゃないだろ -- (名無しさん) 2024-05-02 04 48 06 アサライ単品だと対して脅威じゃないから牽制にもならないという話 -- (名無しさん) 2024-05-02 06 30 57 単品で脅威になるならそれ両手に持った方が強いからな -- (名無しさん) 2024-05-02 10 30 35 そもそもアサライで牽制って何よ。牽制ってミサイルみたくEN使ってQBしないと当たるぞみたいなものであって、ちょっと離れたらカキンカキン弾かれて近い間合いでもジャンプレレレでもしてれば半分くらい外れるような攻撃牽制にもならん -- (名無しさん) 2024-05-02 10 45 28 ↑4 たまたまNPCで持ってる機体がそうなってるだけであって武器としての性能はそうじゃないだろっていう。こじつけはいい加減にしようぜ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 11 21 32 またS鳥ハリランでいいおじさんかぁ…。そんなにハリスランセツが好きなら文句言わずにそれ使ってなさいよ。なんで自分が近接で勝てないからってアサルトに殴りかかるかなぁ…。 -- (名無しさん) 2024-05-02 12 16 35 ジャンプ機動、空中にいる間は水平跳躍乗らなくなるしEN回復遅くなるしで割とリスキーなんだけどな -- (名無しさん) 2024-05-02 12 18 16 アサライはリロード無くしてその分反動と威力を落として撃ちっぱなし特化なら衝撃維持やサブウェポンとの組み合わせも色々出来そう -- (名無しさん) 2024-05-02 14 22 18 威力落としちゃうと跳弾ライン更に縮んでしまう上、それを補う為に近寄ったら他の武器との撃ち合いになって死ぬので産廃にしかならないのだ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 14 26 10 ↑途中送信。なので低火力で維持性能を売りとするなら尚のこと中距離以遠に向けた調整が必要になる。というか、威力そのままでも良いからマガジンと保証距離何とかしてくれって言ってる理由がコレ。近距離戦で真っ当に使える様にするには威力や衝撃にそれなり以上のアッパーをしないと話にならないし、削り特化の中距離という固有ポジすら狙えなくなるので、直接火力は諦めてるのだ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 14 30 08 火力に関しては相手が肩幅デブとかじゃない限りはカバーしきれる。別にエツジンより強くなれとか言ってる訳ではないので中距離での強みを強調してほしいのだ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 14 48 32 コレ。あくまで欲しいのは今の強みや立ち位置をより強調する為の中距離性能なのよね。 -- (名無しさん) 2024-05-02 14 54 37 別に威力落としても性能保証射程が十分なら跳弾は起こらないはずだが….? -- (名無しさん) 2024-05-02 18 12 20 ん?防御で跳弾ライン代わる仕様と混じって微妙に勘違いしてた。まぁその保証距離も物足りないのはあるが。 -- (名無しさん) 2024-05-02 19 07 02 中距離によるとしてもそっちはそっちで本来はレーザーライフルの領分なんだよね。弱体化ばっかで死んでるけど -- (名無しさん) 2024-05-02 19 36 37 むしろそこと合わせる事も狙えた方がアセンの幅は広がるし。言う通り向こうも死んでるが。 -- (名無しさん) 2024-05-02 19 53 44 ハンドガンは重量やEN負荷の2つをとりあえずガン無視してカーチスとコキレを比べてどう判断するかからだな -- (名無しさん) 2024-05-02 20 42 54 実弾とレーザーの組み合わせならもうエツジンLRBが猛威を振るってるじゃないか -- (名無しさん) 2024-05-02 20 48 47 それ、エツジンをランセツARとかに変えても強いかという話では -- (名無しさん) 2024-05-02 20 52 29 そもそもエツジンはさておきLRBとか近距離で押し付ける運用で中距離用として殆ど使われてない時点で何言ってるんだろうにしかならないというね。 -- (名無しさん) 2024-05-02 21 09 20 まあアウトレンジから有効打を気軽に当てていける環境がクソにしかならないのは過去作含めた色んな対戦アクションが証明してるからね -- (名無しさん) 2024-05-02 21 14 16 言うほど終わってた環境は少ないんだよなぁ。露骨に終わってたネリスナとLRはどっちもシステムが良くない噛み合い方したからであって引き撃ちの問題ではない。 -- (名無しさん) 2024-05-02 21 23 02 てかそもそも過去作で終わってたのは開幕AP有利から篭城戦始める所であって引き撃ちの問題でもない。 -- (名無しさん) 2024-05-02 21 28 09 中距離武器があっても実質的に使えないとかそうなると用意されてる意味もなくなるからなぁ -- (名無しさん) 2024-05-02 21 31 33 アウトレンジと言っても旧作はそれするために必要なFCSは色々犠牲にしてたしなぁ -- (名無しさん) 2024-05-02 21 33 46 そもそも旧作のE砂とかは殺す火力がないからそうせざるを得なかったという事情もある。 -- (名無しさん) 2024-05-02 21 36 00 その昔はこうだった、ああだったでAC6より売れてたのってある? -- (名無しさん) 2024-05-02 21 52 44 初動の売れっぷりで考えたらゲーム性の変化よりも10年もネタ擦られまくったとかの理由もあるので単純な理由としては不適切だと判断する。勿論今作が新規でも遊びやすくなっているのは間違いないし、それ故に売上が伸び続けていたのも確かだが、同時に今作をキッカケに過去作に触れて楽しむ人も観測は出来ているから尚更だよ。 -- (名無しさん) 2024-05-02 22 02 37 いい加減逸れてるので実弾武器の話題に戻すけど、中距離以遠で有効な武器が増えれば、それらに対する対抗策を考慮したりする必要も出てくるから、今の重ショエツジンに対する偏りも緩和しやすいと思うのよね。勿論あの辺いる限り他の近距離武器死んでるから調整はいるだろうけど。 -- (名無しさん) 2024-05-02 22 07 59 雑談でも言われてたり対戦でも言われてた気がするけど今作はざっくりし過ぎて全てが大味になったり、犠牲になったものもかなり多いんだよね。見る側の見栄えは良くなったけどシステム面やらが評価されてるわけではないとは思うよ。まぁここのページのアサライ談義とってもそうだけど、システムに殺されてるし -- (名無しさん) 2024-05-02 22 09 09 そもそも見てて楽しい試合=やってて楽しい試合、ではないからねぇ。全キャラクソゲー出来るならそれでも良いだろうけども。 -- (名無しさん) 2024-05-02 22 16 13 そのクソゲーっていうのが何を指すかでしょうよ。全キャラって言ってるし格ゲーみたいな認識してるのかもしれないけど、格ゲーとACみたいなアセンゲーはちょっと違うと思うよ。タイマン戦しかないようなものだからよりそう思うのかもしれないが -- (名無しさん) 2024-05-02 22 33 33 北斗やろなぁ。あれ確か全キャラ相手になんもさせずそのままKOさせる手段持ってるようなゲームだった記憶あるし。今の相手にろくな抵抗させずに倒すランクマと似てると言えば似てるかもしれんな -- (名無しさん) 2024-05-02 22 38 32 そもそも好きな装備で遊ぶというアセンゲーそのものが強い装備で固めれば必然的に強くなる対戦に向いてる内容ではないかもね -- (名無しさん) 2024-05-02 22 38 37 大味なだけのゲームならベストアクションゲーム部門受賞してないと思うよ -- (名無しさん) 2024-05-02 22 41 31 結局スタッガー要素は触りこそ良かったけど後々になって結構いろんな問題が見えてきたし、武器調整についてもかなりむずかしくしている(要素減らしすぎたせいもあるかも)気がするね。対戦モードで中遠距離武器で一方的に攻撃されるのが嫌ということはたしかにそうかも知れないが… -- (名無しさん) 2024-05-02 22 42 35 ベストアクションというが本当にそうとは思えないかなぁ。操作が簡単で見栄えがいいからでは?と思わずにはいられないし、発売してすぐのことだからまだそんなに研究進んでなかった頃の話 -- (名無しさん) 2024-05-02 22 43 31 酷いレベルでバランス取れてるって仕様が着地どころだろうね。ランセツAR君も極端な話衝撃と攻撃力が3倍になれば十分環境入りできるわけで -- (名無しさん) 2024-05-02 22 43 43 対戦要素ではベストアクションとは思えないし -- (名無しさん) 2024-05-02 22 44 43 対戦をさせるには要素減らしすぎたんでしょ。ミッションだとこっちが理不尽押し付けてもどうとでもなるけど、ランクマだと理不尽押し付けられる側にもなるから -- (名無しさん) 2024-05-02 22 47 46 キャラはついそうやって言っただけで、まぁ言葉のアヤだよ。どちらにせよ、そういうゲームでもない限りは、見てて楽しい試合ってのはやってる側からしたらたまったもんじゃないことも多い。ゲームとしての善し悪しは見る側とやる側では違うということだよ。 それはさておき、ベストアクションとしての評価は「対戦面を度外視した評価」も混じっている事を忘れちゃいけない。あと、さっきから色々捏ねてるそいつは恐らく何時もの屁理屈おじさんだと思うのであんま気にしない方がいい。さっきから話題逸らして問題の内容に関しては殆ど触れてないから。 ↑3 環境入りは出来てるけど、健全なバランスとは言い難いかな。そういうヤケクソなのは求めてないとは何度も言ってる。 -- (名無しさん) 2024-05-02 22 58 25 ありゃ?もしかして少し前にランセツでいいとか言って暴れてた人の仕業だったのか -- (名無しさん) 2024-05-02 23 03 21 アサライと大豊マシが環境入りはしなくてもいいけど少しでも救われてくれたら俺は嬉しいよ。ミッションですらしょっぱいもの -- (名無しさん) 2024-05-02 23 05 26 ↑2 推測ではあるけど、「どうしていったらいいか」って話に対してさっきから関係無い話題で返答しまくってるので恐らくそう。 -- (名無しさん) 2024-05-02 23 11 23 ↑あぁ…変なのが住み着いちゃったなぁ… -- (名無しさん) 2024-05-02 23 15 21 ↑(自分が弱いと思ってる構成だから)弱い武器の話だし、仲間に入れて貰えると思ったんでしょ。実際はボコボコにされてるけど。 -- (名無しさん) 2024-05-02 23 19 24 ↑2ランセツおじさんのことね。俺はアサライ微アッパーには賛成派。ぶっ壊れはしなくていい -- (名無しさん) 2024-05-02 23 27 21 またレッテル貼りおじさんかぁ…めんどくさいのがすみ着いちゃったなぁ -- (名無しさん) 2024-05-02 23 29 03 それこそターナーと大豊マシはアプデで救われてるだろ、普通にグレのゴウチェンと合うぞ。だからこそもうちょい何とかになってる -- (名無しさん) 2024-05-03 03 26 33 まるで見掛けない武器と合うとか言われましても…それむしろまるで足りてないじゃんって話では。 -- (名無しさん) 2024-05-03 06 19 40 それグレはリロード長いからぶっちゃけなんでも合うにならないか -- (名無しさん) 2024-05-03 08 00 14 合う(なお合わせる相手もお察し) それで一体何になるレベルでしかないというね。 -- (名無しさん) 2024-05-03 09 27 06 救われてるならこんな弱いなんて意見出てこないし、合わせるにしてもターナや大富マシじゃなくてもスカダーなりエツジンなりでもいいですよねってなってるからなんとかしてくれってなってるんだよ -- (名無しさん) 2024-05-03 09 30 06 何ならそのスカダーすら微妙〜弱武器扱いだからな。どうしようも無い例と合わせたり比較されても意味が無いというか。 -- (名無しさん) 2024-05-03 09 56 58 肩グレならともかく腕グレと合わせてもリロード長くなり過ぎで話しにならねーよ。せめてソングバードあたりを持ち出せ -- (名無しさん) 2024-05-03 11 17 18 当のソングバードは大分当たらんくなっちゃったけどな…そもそもアサライも大豊マシも単純な火力低いからキャノン担いでも構えが邪魔で噛み合いは悪いんだが。 -- (名無しさん) 2024-05-03 21 29 38 救われてるならこんな弱いなんて意見出てこないし→ところがどっこいこれ自体がアプデ後の意見だから救われてるんだよマジで、だからもうちょい何とかなんだよ -- (名無しさん) 2024-05-03 22 02 34 弱いって意見もアプデ後だし、仮にそれをクリアしたとしても腕グレが話にならないのとそもそもその二つじゃなくても別にいいよねはどうするんよ…。もうちょい何とかしてくれとは此方も言ってたりするけど、それにしても内容が訳分からん過ぎないか。 -- (名無しさん) 2024-05-03 22 10 28 弱いって意見がアプデ後に出てるってことは、救済も何も弱いままですよね? -- (名無しさん) 2024-05-03 23 00 56 その弱いって意見自体がアプデ前は出なかったから救済されてんだよ。まぁ足りてない訳だが -- (名無しさん) 2024-05-04 15 03 24 アプデ前は出ないなんてこともないし、アプデ後にも出てると思いますが -- (名無しさん) 2024-05-04 15 06 30 アプデ前からも弱くてアプデされてもまだ弱い武器のどこに救済された要素あるんだよ。アプデされてる分逆に不遇さ際立ってるわ -- (名無しさん) 2024-05-04 15 12 36 アプデ前からアサルト弱いは言われてたぞ。ニドガンとかLCBみたいな環境荒らしてる武器が多かったからそっちの話題に持ってかれてただけで。 -- (名無しさん) 2024-05-04 15 36 24 ここのコメ欄もログになってないだけで整理されてるからねぇ。前の時点で弱いとも言われてたよ。話題持ってかれてたのと、今以上に弱いからまず語りようもないレベルだっただけで。アプデされた結果使ってみるか→全然弱いわ…が現状の評価だから屈指の重症患者とも言われてる。 -- (名無しさん) 2024-05-04 15 58 22 弱いと言ってもミサイルダメージソースにしてれば十分な性能なのよね。余程変な腕とFCSでも使ってない限りは指押しっぱにしてるだけで相手はロクに衝撃回復もできなくなる -- (名無しさん) 2024-05-05 10 12 18 それ他の武器でも良い(何ならエツジンがそれやっちまう)からな。少なくともアサライならではの立ち位置には繋がらないんよ。衝撃回復が出来ない「だけ」では意味がない。それだけを目的にするなら他に幾らでも選択肢はある。 -- (名無しさん) 2024-05-05 10 25 09 ここで強化必要だよねって議論してる人達は強みとか理解した上でやってる。そして現状の環境から何が噛み合ってないのか、或いはどうやったら少しでも立ち位置を良くできるかって話をしてるのよ。だから「ミサ主力にして衝撃維持だけ目当てにすればいい」とかアプデされてるからマシとかしょーもない話しても総スカンに合うぞ。 -- (名無しさん) 2024-05-05 10 35 18 ミサイルダメージソースにするならアサライ離してミサイル握るしな -- (名無しさん) 2024-05-05 11 44 01 エツジンはいくら何でもカバーできる射程が短すぎるだろ -- (名無しさん) 2024-05-05 15 13 06 引き撃ちミラーでもない限りはエツジンで十分だよ。でもなきゃ中距離での撃ち合いでさえエツジンで脅かされるなんて話にはならん。仮にその辺りを視野に入れたとして、先程挙げた「衝撃回復出来ない"だけ"では意味がない」方面はクリア出来ないんよ。 -- (名無しさん) 2024-05-05 15 27 29 というか引き機は高速で衝撃溜めるより維持する方が重要じゃなかったっけ?スタッガー取っても痛撃はそんなに入れられないからその隙に距離離したりEN回復するのがメインになるし、相手はいくらでも距離離して冷やせるんだから -- (名無しさん) 2024-05-05 15 37 22 ところがまぁアサルトは何度も語られている通りリロードとマガジン弾数の兼ね合いで回復の隙を与えやすい部分が欠点でな。維持自体は弾かれるとしても当たりさえすれば成功する訳だから、衝撃維持に関しても高弾速かつ一瞬でリロードが終わるエツジンに負けてるんだなこれが。 -- (名無しさん) 2024-05-05 15 54 17 中距離でもエツジンに脅かされるのは装甲ペラペラの軽量機に乗ってるせいな気がするけど。紙装甲で跳弾が期待できないならそりゃ多少保証射程短くても弾幕濃いめのマシンガンの方が有利だろうよ -- (名無しさん) 2024-05-05 16 25 27 そもそもアサライ持つ機体はそういう機体だからそうなる。過去にも説明したが、中途半端に装甲を盛った所でアサライの火力蓄積では相手に圧を掛けられないので、脚が遅くなった分だけ苦手なダメージレースから逃げられなくなる。 -- (名無しさん) 2024-05-05 16 39 25 そういう訳でより中距離での削り合いをやりやすい様にマガジンとか弾速くれ、って言ってるんよ。相手の間合いでの撃ち合いを避けて、火力蓄積での不利を押し付けられない為にもね。 -- (名無しさん) 2024-05-05 16 45 51 正直今の性能だとターナー威力140、スカダー180、ランセツAR120位無いと他武器と比較しても力不足過ぎる。というか、単発威力からして全武器中最低クラスって何なん…直撃補正すらこの程度の性能で200超えてこないとか舐めてるのか? -- (名無しさん) 2024-05-05 16 59 12 割と操作に負担のかかる上に回避が死んでるランセツデブやジェネ妥協してるハリスガリでも鬱陶しいのに指押しっぱなしで負荷も軽いアサライがこれ以上バフされたら容易に壊れそう -- (名無しさん) 2024-05-05 17 30 17 安心しろ。押しっぱなしかつアサルトよりさらに低負荷なエツジンがもう壊れてるから今更多少いじったところで変わらん。 -- (名無しさん) 2024-05-05 17 52 19 まぁ火力は別に上げなくてもいいんだけどね、マガジンとか増やすなら。マガジンとか保証弄らないってんなら火力になるのかもしれないけど。まぁ↑の言う通りマシンガンとアサルトが壊れるって相当なヤケクソ強化よ。 -- (名無しさん) 2024-05-05 18 12 11 エツジンは距離取ればまだなんとかなるからなぁ -- (名無しさん) 2024-05-05 18 25 44 アサライも弾速とかで距離取ればそんなに当たらんよ -- (名無しさん) 2024-05-05 18 44 58 今の性能でも他と組み合わせてなら…って色々組み合わせてみた事もありました。結論から言うと並大抵の腕じゃ反動抑え込めないからそれすらも許されて無かった。これでも反動減らされたとか嘘だろって思ったわ。マシンガンもそうだけど、もはや両手に持って使わせないように命掛けてるかのような調整やめろ。それが無ければまだ大分マシになってたぞ -- (名無しさん) 2024-05-05 20 45 49 アサライW鳥はメランダー腕くらいの反動制御でも背中ミサイルと併用したらレティクル開くのアホかなって思う -- (名無しさん) 2024-05-05 22 03 46 アサライに限った話ではなくなるが、軽い武器ほど反動が抑えづらくなるようなステータス設定の意図について開発者を小一時間くらい問い詰めたい。ターナー>スカダー、カーチス>ハリス、コキレット>ダケットとか -- (名無しさん) 2024-05-05 22 24 21 アサライはリロードも尋常じゃないほど遅かったからな。スカダーなんて3秒オーバーでハリスより下だったからな -- (名無しさん) 2024-05-05 22 46 57 反動の数値が低い武器が実際は連射速度のせいで激重反動なのをなんとかしろ。 -- (名無しさん) 2024-05-05 23 12 53 フルオートでの垂れ流し警戒したのかもしれないけど、実際のところそれで過剰な制約掛けたら最初から制約を無視する方向に走るっていう典型的なシステムの失敗例だからねぇ…。プレイヤーは想定するルールを守ってはくれないのを忘れがちというか。 -- (名無しさん) 2024-05-05 23 47 13 ほんとだよなぁ…最近流行りのエツジンLRBなんてあえて芭蕉腕にして腕部積載超過させるとエツジンの弾がブレて逆にカスりやすいとかいう話すらあるし -- (名無しさん) 2024-05-06 00 00 28 それに関しては制約というより意地でも変えないプレイヤーのがおかしいと言うか、本来ある筈のペナルティを無視するのは想定外というか…まぁ芭蕉弱体化しとけで終わりだけどさ。むしろ反動のそれとは逆だし。 -- (名無しさん) 2024-05-06 00 10 56 いや、普通に想定されるレベルの話だしプレイヤーは仕様の穴を突いてるわけでもないしフロムがテストしてないだけとしか -- (名無しさん) 2024-05-06 01 03 19 いや腕部積載過多を組み込むアセンなんぞ流石に過去に例もなかったわ。打ち切りパージでさっさと捨てるのが前提な重量過多とは訳が違うだろ。そんなのまで想定しろってのは普通に無茶だよ。 -- (名無しさん) 2024-05-06 01 17 15 マシンガンの調整はW鳥が主流になったSLから永遠に調整し続けてる鬼門。マガジンシステム自体マシンガンの垂れ流しを抑止するために生み出されたし。 -- (名無しさん) 2024-05-06 01 26 47 ずっと悩んでるせいで段々迷走してる感があるのよね。LRからかなり弾が散らばる奴が出たけど、大抵それらは高火力型(今作ならガト)だったし。今作は火力問わずどいつもこいつも散らばる上に、他の武器にも影響するのが終わっててなぁ…。 -- (名無しさん) 2024-05-06 01 30 50 個人的に、もう反動という概念はリストラして、武器ごとに集弾率を設定、照準速度はFCSの方にとわかりやすく。腕に近接威力や射撃や照準に関する性能は持たせない。──こんな感じに分かりやすくしても良かったかなと -- (名無しさん) 2024-05-07 23 38 12 言いたいことはすごく分かるし俺もその方がいいと思う。が、全ては次回作だ。今作中にアプデで改善されることは期待しない方がいい -- (名無しさん) 2024-05-07 23 59 13 分かりやすくし過ぎるとステータスの単純化で選択肢が狭くなってくんよ。分かりやすけりゃ良いってもんでもない。 -- (名無しさん) 2024-05-08 02 24 56 今作の反動の仕様ってここだと不評なのか?むしろ反動制御さえあればマシンガンでもある程度真っすぐ撃てる今作の方がいい気がするんだが -- (名無しさん) 2024-05-08 09 08 52 単発高反動と連射とか組み合わせれば分かるけど高反動で広がったレティクルが連射武器が邪魔して閉じなくなる。逆に単発武器なら連射じゃないからどれだけ反動でかくて腕の反動制御が低かろうが踏み倒せる。そして火力的に心もとない連射武器を2つ装備しただけですぐに開くようになる。それを制御可能にするための閾値が高いので、単発型の方が色々踏み倒せるし、連射武器は組み合わせると足を引っ張るし、引っ張らないようにしようとすると装備負荷が上がるってところが多分問題視されてる -- (名無しさん) 2024-05-08 11 58 45 反動制御100位の腕だとリニアやアサルトライフル、レーザーハンドガンのW鳥連射ですらバラけるのとハンドガンとかの弱いのにバラけやすいとかあるからな。ただでさえQBの仕様とか重量機天国で連射系は弱いのに反動ですら不利を背負わされてるもん -- (名無しさん) 2024-05-08 12 15 24 あと反動が気になる武器程低火力で、高火力な攻撃は連発出来ないので蓄積も大してしない→弱い武器が更に弱くなるばかりで、しかもその性質上反動のステも半分死にステだからアセンの幅を狭めているんよ。「反動なんか気にするアセンなのが悪い」になってる訳。 -- (名無しさん) 2024-05-08 12 17 33 重ショでさえ文句言ってる連中が重ショ以上の衝撃レートのハンドガンが安定命中する環境に適応できるとは思えんのだが… -- (名無しさん) 2024-05-08 12 35 07 単品で頼りないし、サポートに添えようとしても現状だとただ邪魔になっちゃうんだよね -- (名無しさん) 2024-05-08 12 35 11 ↑2それは話が違うと思う -- (名無しさん) 2024-05-08 12 36 15 別にハンドガンは一人二役みたいなことしませんし。重ショは火力も衝撃もあれば回転率も高くてオマケに延長とか付いてるから嫌われてるんだよなぁ。 -- (名無しさん) 2024-05-08 12 37 18 重ショですらじゃなく重ショだから文句言われてるんじゃないの。他のショットガンで文句ってあまり見ないしあっても実弾じゃなくて軽レザショくらいじゃないか -- (名無しさん) 2024-05-08 12 38 18 ハンドガンは射程がクソ短いしQB吹かすと連射が途切れるし何より上位互換のニードルガンでさえ重ショを超えたことはない -- (名無しさん) 2024-05-08 12 39 47 というか何も考えずにトリガーハッピーになって連射してるから反動でブレブレになってるんじゃないの? -- (名無しさん) 2024-05-08 14 04 04 散々文句言われて弱体化されたニードルガンも一人二役みたいな事はしてなかったんだよなぁ…どうせハンドガンが強くなってスタッガーを安定して取れるようになったら対応出来ない奴等が弱体化されるまで延々と騒ぐに決まってる -- (名無しさん) 2024-05-08 14 23 45 ニドガンは弾のスペックが飛び抜けてた事を忘れてないか…? -- (名無しさん) 2024-05-08 14 51 27 少し前からやたらフルオート目の敵にしてる人いるっぽい? -- (名無しさん) 2024-05-08 15 02 18 むしろフルオート武器を目の敵にしてるのはフロムだろ -- (名無しさん) 2024-05-08 15 21 17 おまえは何を言ってるんだ? -- (名無しさん) 2024-05-08 15 23 53 そんなにフルオートで撃ちまくりたいのならナハト脚で両手エツジンでも握ってればいいのでは -- (名無しさん) 2024-05-08 15 46 49 今までのログ見ても誰もぶっ壊れレベルの強化は望んでないのにどうして勝手にそのレベルの強化想定して文句言い始めたのかわからない -- (名無しさん) 2024-05-08 15 57 38 売り言葉に買い言葉なのかもしれないけど散々シングルトリガーは主流でないと主張しといて自分らは主流でないフルオート武器実用レベルにしてくれと言うのはなんというか…頭にブーメラン刺さってません?というか… -- (名無しさん) 2024-05-08 16 07 49 パルブレヨーヨー以外のシングルトリガーが無視しても構わないレベルの傍流というならエツジン以外のフルオートもそうなんだろう -- (名無しさん) 2024-05-08 16 29 13 まーたS鳥くんか。毎回ボコボコにされてるのに飽きないなぁ。あ、頭悪いから忘れちゃうのかな?頭悪いから近接の話と銃の話を一緒くたにしちゃうのかな? -- (名無しさん) 2024-05-08 17 10 17 なんだ、議論じゃなくて相手をボコボコにするために言葉を並べ立ててたのか。これは失礼した -- (名無しさん) 2024-05-08 17 23 17 近接はスタッガーに当てたりしたらだいたいは大ダメージ入るけど、フルオートはそれすらないんですよね。ストーリーですら対して強くないという -- (名無しさん) 2024-05-08 17 23 30 強くないと言ってもフロムは「今作は初期機体でもクリアできるように調整した」と公言してるし実際クリア例も沢山出てるからなぁ -- (名無しさん) 2024-05-08 18 01 23 で、それがアサルトライフル強化しない理由になるの?というか実用レベルになったら困るのかよ。もしかして実用=どのアセンにもメタとれるぶっ壊れだと思ってない? -- (名無しさん) 2024-05-08 18 25 38 その理論で行くと初期機体より強い装備は強化しなくてもいいになってしまう気がする。あと今回の初期機体の武器はライフル以外は性能とてもいいのよ。特にストーリーボスは近接にはめっぽう弱いから、近接はそこでも立場を得られてる(ただしスタンバトンみたいなのは除く)。じゃ、ライフルは?って話 -- (名無しさん) 2024-05-08 18 27 02 ↑初期装備のターナーのことね -- (名無しさん) 2024-05-08 18 28 02 近接強いといっても初期ブだからなぁ。あれKIKAKU前提みたいなもんだし -- (名無しさん) 2024-05-08 18 33 52 ボス相手ならキカクじゃなくても当たるっていうのと直撃補正とかのこと忘れてない?初期ブレあれで弱いと思ってるならちょっと…そして初期ライフル二丁持ちしようと一丁で弱いのに反動で散るからさらに弱いという -- (名無しさん) 2024-05-08 18 53 59 んなこと言ったらボスなんて逃げ回りながらダブトリで撃ってれば余程跳弾しまくりとかでもない限り大体死ぬという -- (名無しさん) 2024-05-08 19 01 36 かかる労力と時間が全然違うんだよね。もし同じだっていうならスタッガーにちゃんと近接が当てられてないんじゃないかな -- (名無しさん) 2024-05-08 19 23 10 近接はスタッガーに当てればリターンはちゃんと得られるけど、フルオートなんかはもともと弾の性能が貧弱だから対してリターン得られないんだよね。時間がかかるとその分こちらも不利になる -- (名無しさん) 2024-05-08 19 25 04 あと、近接と銃は特性が全然違うから銃の数値の変化と近接の数値の変化は同列で考えないほうがいいと思う -- (名無しさん) 2024-05-08 19 27 33 そりゃあ接近するとか足止めるとかってリスク背負ってないんだからリターンも低いでしょうよ -- (名無しさん) 2024-05-08 19 30 16 S鳥君はもう黙ってくれよ。今この場で話してるのは実弾射撃武器の話であって近接のことは関係ないし、仮に近接の事を含めたとしても、スタッガーの追撃専用にしても強力と言える時点で今この場で話されてる武器達とは比べ物にならないんだわ。何なら接近とか足止めるリスクなんてスタッガー追撃なら関係無いし。 -- (名無しさん) 2024-05-08 20 33 00 そもそもブレード自体がスタッガー射撃全般を超えるように調整されてるから初期機体ならブレ無しで行くべきやね。まぁ下手するとW鳥でライフルするより殴った方がスタッガー取れる異端な事になりそうだが -- (名無しさん) 2024-05-08 20 59 00 なんで実弾武器の話してるのに近接の話にしてくるのか分からないというか… -- (名無しさん) 2024-05-08 21 01 14 ブレードに射撃反動とかないし -- (名無しさん) 2024-05-08 21 01 43 ↑3 芭蕉腕じゃないと明確に超えることないぞ 46S使ってるけどW重ショとかWエツジンクラスになると状況次第だが微妙な時もある -- (名無しさん) 2024-05-08 21 07 04 46Sでそのクラスなら十分やろ。むしろ特化型でもない腕なのに屈指の強武器二つ越えられる数値でも困るわ。 -- (名無しさん) 2024-05-08 21 09 59 そうだよな、飛び道具なんかより遥かに弱い近接の話されると大好きなライフル弱いアピールできなくなるもんな -- (名無しさん) 2024-05-08 23 34 25 なんでこのページで近接の話したいのかわからないというのと、この人近接武器の価値が解ってないのでは?もしくは全く使いこなせない腹いせなのでは…?と思えてきた -- (名無しさん) 2024-05-08 23 48 54 あらゆるものに対する八つ当たりなんだろ。コレだけ言われて理解出来ないのか理解したら自我が耐えられないのか知らんが。 -- (名無しさん) 2024-05-08 23 54 45 相手が呆れるまでギャーギャー喚き散らして最後にレスした方が勝者なんだっけ、これ? -- (名無しさん) 2024-05-09 00 14 07 ここで最後に相手を言い負かしたらきっとその意見をフロムが汲んでくれて次回の修正に反映されると固く信じてるんだろうな -- (名無しさん) 2024-05-09 01 04 16 大体近接ってどの近接のこと言ってんだよ。レザブレとかスタンバトンならご愁傷さまだがヨーヨーパルブレを弱いって言ってるならエアプだぞ。 -- (名無しさん) 2024-05-09 01 14 03 ここで近接の話はやめろって言ってなかったっけ?まあ正直投射器二種とヨーヨー以外は何かしら問題抱えてるよ。パルブレですらバグか何かで当たってもたまにダメージ入らないなんて話聞くし -- (名無しさん) 2024-05-09 01 46 26 投射器二種ってヨーヨーも投射器だったわ。すまんな -- (名無しさん) 2024-05-09 01 47 09 そりゃここは近接板じゃなくて実弾武器板ですし。呆れてる奴が多過ぎるから反応も多種多様なだけだよ。でもって近接の問題は実弾武器には関係ないんだよ。 -- (名無しさん) 2024-05-09 02 16 44 近接の話するなと言っておいて近接のこと聞いてるんだから笑えるわな -- (名無しさん) 2024-05-09 03 48 43 近接使いなんてハンガー含めて全員酔狂なロマンチストだよ、納得いくバフが来るまでゴネ続ける実弾マンと違って -- (名無しさん) 2024-05-09 12 01 20 【悲報】近接バカさん。反論できなくなって荒らすしかできない…。 -- (名無しさん) 2024-05-09 12 30 08 納得行く環境が来るまで関係ない場所でゴネ続ける近接マンさんの言うことは違うねぇ。 -- (名無しさん) 2024-05-09 13 11 59 割と真面目にハンドガンとか無駄にトリガー連打させられる意味は何なんだろうな。フルオートじゃアカンかったのか。 -- (名無しさん) 2024-05-09 14 48 30 CSがあるから…と言いたいところだけど過去作でもCS武器はあったしなぁ。CSが無い武器は普通に押しっぱなしフルオートでいいとは思う。 -- (名無しさん) 2024-05-09 15 05 20 逆に考えるんだ。何もかもフルオートだった過去作がおかしかったんだ。ガンダムだってビームライフル撃つときはちゃんと指切りしてるだろ?その方がカッコイイと思ったんだろフロムは -- (名無しさん) 2024-05-09 16 22 05 パイロットは押しっぱなしかもしれないだろ!ロボットだって内心指切りめんどくさいと思ってるかもしれないだろ! -- (名無しさん) 2024-05-09 16 50 20 何がどうなったらおかしくなるのか…バーストにしたってエツジンの発射方式で良かったやろ。押しっぱなしだとチャージになるリニアとかはともかくそれ以外は絶対セミオート要らんかったよ。何ならランセツとかレザハンはチャージ自体要らん。 -- (名無しさん) 2024-05-09 17 30 21 ランセツのCSは有ってもいいと思うけど、ただの三連射で足止めんなよと思う。レザハンも同様。 -- (名無しさん) 2024-05-09 17 52 45 近接の抱えてる問題なんてアサライに比べたら誤差みてえなもん。火力もスタッガー性能も悲惨な癖にダブルトリガーすると精度にとんでもない悪影響を及ぼすとか、そんなにフルオート武器を使って欲しくないなら最初から作らなきゃ良いのに。そこまで足枷つけないとバランス取れないって言うならなおのこと -- (名無しさん) 2024-05-10 07 34 17 まぁ言いたくなるのは分かるが、かと言って全部セミオートとかにしたら操作性ヤバいし、フルオート無しでマシンガンリストラ、とかも現実的ではないだろうし。だからフロムアンケートで書いたりしつつ、ここでどうしたらいいんだろうねとか話してるんよ。 -- (名無しさん) 2024-05-10 08 34 33 気になったから46Sでテストさん殴ったけどスタッガーのブッダで3020x2で重ショが1660x3だから状況リターン度合を見たらやっぱボリボリに喰ってるわね -- (名無しさん) 2024-05-10 17 07 39 だからなんだって話でしょ。重ショの調整は近接とか関係なく必要ってだけよ。 -- (名無しさん) 2024-05-10 17 56 30 腕ごとに反動に負けた時に照準が開く最大量が設定されていれば面白そうだなと思った。反動抑制値が高いがブレると散らばりまくる腕とか、すぐにブレるけど開く量は大したことないマシンガン用の腕とかあれば、まだフルオート武器も使えそうなんだよね。まあ、反動消すのが一番手っ取り早いんだけどさ -- (名無しさん) 2024-05-11 23 39 22 4系の射撃安定みたいなのなら、と思ったんだけど、今作軽量が近寄れないからそもそも軽火器握ってられなくてその辺のステータス全部噛み合い悪いんだよね。あとそのシステムでも結局ショットガンとかが踏み倒せるという…。 -- (名無しさん) 2024-05-12 02 22 10 そもそも4系はそれとシャッガン全部産廃だったからな…faの最後手前までバズグレと一緒で -- (名無しさん) 2024-05-14 14 07 54 軽火器握ってられない?軽量機がスタンガンやハンドガンやエツジン乱射しながら詰めるなんてよくある光景なのに? -- (名無しさん) 2024-05-14 15 27 22 説明不足だったか。4系の射撃安定は武器が重くなった時に照準の移動速度が低下するのを抑制する効果が一応あった。コレをある程度ハッキリする程度に効果を付けて実装したとして、射撃安定の低い軽腕(4系はそうだった)は重い武器を持つのが厳しくなる。当然軽い武器を持ちたいが、今作のシステムでは接近戦を仕掛ける旨味が限りなく消失している(せいぜい相手がより軽い時くらい)ので、仮に実装しても逆に首締められる機体のが多くなる。 -- (名無しさん) 2024-05-14 18 07 00 居ない訳じゃないけどそんなよくいるって程ではないでしょ。今の環境だと距離詰めてくる軽量級なんてどちらかと言えばボーナスバルーン寄りの機体 -- (名無しさん) 2024-05-16 12 34 32 ランクマリセットがてら軽ショに触れてみたんだがポンポン撃てて楽しいな。軽ニでカサカサ動きならが撃つのハマりそう。 -- (名無しさん) 2024-05-18 15 18 07 ふと思ったがカーチス影薄くない?あまり語られないって事はあの性能で妥当って感じなんか?個人的にはもうちょい弾速強化してもええんやないかと思うが… -- (名無しさん) 2024-05-19 21 24 51 色々と残念すぎて誰も話題に出さない。セミオートのくせに無駄に連射速度が高くて指はつかれるわ反動は酷いわ、それでいてDPSも衝撃取りもそんな優秀ってわけじゃないし負荷も軽くない。ちょっと面白いのはCSを3連続で撃てることくらいかな -- (名無しさん) 2024-05-19 23 57 47 残念な上にその残念度合いですら半端なもんだからネタにもならないし、何より特に重い問題点がよりによって反動面なのでどこに行こうにも手がない。 -- (名無しさん) 2024-05-20 00 15 06 今日一人だけカーチスと4ハンミサの引き軽二に負けたけど、あれは多分中の人の性能だろうな…。内装がグリウォタルボット20Dとかいう軽二にあるまじき構成してたし…。 -- (名無しさん) 2024-05-20 00 25 01 エツジンの51×4とかいうアホみたいな数値はいつ見ても笑ってしまう。どう考えても46×4が適正値だったのにマガジン弾数まで増やすとか… -- (名無しさん) 2024-05-20 03 43 21 ↑2多分今後の実弾武器調整のための布石、短期的実験的なアッパーだと思っていたけどアプデ来ないからただの壊れ武器になってる。 -- (名無しさん) 2024-05-20 11 11 05 カーチスは収支バランスが3系までのバランスだったら弾薬費節約のお供になってた -- (名無しさん) 2024-05-20 12 18 38 カーチスは言うほど悪くはないぞ、チャージ3連発可ってのは何かと便利、例えばCSでスタッガーとってからイアショぶち込んでもう一発CS撃ち込める(ついでに距離も取れる)、スタッガーまであとひと推しの場面でCS外してもハリスと違ってフォローが効くし連射が効くおかげでゲージ維持もしやすいしターミナル狩りもハリスより遥かに楽、ハリスと同じくCSでスタッガー取るとタイミングがシビアになりやすい格闘もだいぶ当てやすくなるし(ただし高低差には注意な!) -- (名無しさん) 2024-05-21 01 11 22 だってその強みが強みとして殆ど機能しないのが今ですし…何なら連射性能活かそうにも反動で他の武器邪魔するレベルだし。オマケにCSなくてもハリスは痛いという -- (名無しさん) 2024-05-21 10 07 06 あと反動で命中阻害するせいでそもそもスタッガーを取りにくくなるという -- (名無しさん) 2024-05-21 10 07 48 どうも反動はW鳥じゃなくてS鳥を基準に設定しているように思えてならない。そのせいで反動制御がいらない武器以外のW鳥が不遇なんだと思う。 -- (名無しさん) 2024-05-21 10 36 38 今作の反動はTPSやFPSの仕様に近い。S鳥前提と言うより、S鳥しかできないゲームの仕様を参考にしてこうなったんだと考えてる。結果、単発武器は2連射でき連射武器はレティクルの影響が2倍になってるわけだが -- (名無しさん) 2024-05-21 11 22 59 そう考えるとまぁ理屈としてこうなった原因は分からんでもない。そもそもW鳥前提のFPS自体殆どないもんな…参考元がその設計してなければそうなるよな… -- (名無しさん) 2024-05-21 11 48 25 結局オセルスを弱体化すれば7割解決する。3割は新米ライフルの強化とエツジンの火力低下、重ショは衝撃残留低下 これで実弾武器の調整はほぼ完璧 -- (名無しさん) 2024-05-21 16 10 53 反動とかの問題何も解決してないのに何言ってんだろう。オセルス弱体化しても今弱いって言われてる武器の大半は弱いままで選択肢として上がらないから何も完璧じゃなくない? -- (名無しさん) 2024-05-21 16 40 07 正直オセルス弱体化したところで肩幅デブは残るだろうし、今の環境はどちらかって言うと武器よりフレーム(特に重量級コア)の問題が大きいと思う。それにしたって実弾武器の大半は貧弱だし腕部の問題もあるけどさ。あと0.6盾強すぎ問題とか。 -- (名無しさん) 2024-05-21 18 02 49 というかオセルスの問題点はオセルスが近接最強な事じゃなくて、オセルスにするだけで腕も重量も関係なくインチキみたいな吸引になる点なのよね。ここFCSじゃないからこれくらいにするけど、FCSと武器の性能は関係ないし。 -- (名無しさん) 2024-05-21 19 00 34 実際腕の反動制御を軒並み上げるのとアサルトライフルとかの反動を減らすのはどっちが正解なんだろうな。前者をやるとエツジンとかハリスがますます猛威を振るいそうだが。 -- (名無しさん) 2024-05-22 00 59 23 腕の反動制御を下げてアサルトの反動をもっと減らそう -- (名無しさん) 2024-05-22 01 06 07 ARはHAL腕(反動制御125)でギリ抑え込めることを踏まえると、あと2~3射撃反動下げれば反動制御100~110くらで制御できるようにはなるだろう。ただこれ腕の選択肢が増えるだけでARの強化とは言えんのよ -- (名無しさん) 2024-05-22 08 56 03 ↑追記:W鳥時の反動の話ね -- (名無しさん) 2024-05-22 08 58 45 あの発射レートと反動でRF未満の火力という悲しさ。まぁ火力云々よりもそれ以外要素を改善してほしいところではあるが。 -- (名無しさん) 2024-05-22 09 08 06 火力が低いのは良いんだけど、火力が低い癖に扱うハードルが無駄に高いのが問題。ハンドガンとかにも言えるけど、連射を要求される武器程反動が重く伸し掛るのキツすぎる -- (名無しさん) 2024-05-22 12 12 09 軽い武器でも反動制御求めると腕の分だけ重くなっちゃうのがね -- (名無しさん) 2024-05-22 17 59 42 天槍腕+ハンドガンがBASHO腕+重ショより4割くらい重いのは流石にちょっと馬鹿馬鹿しいような -- (名無しさん) 2024-05-22 18 03 20 ↑6 なお一緒にミサイル使うと容赦なく開く模様。なんでこんなベーシックな装備で反動悩まされるんだ。 -- (名無しさん) 2024-05-22 18 44 02 まぁ、FCSに関しては逆でオセルスは適正なんよね。問題はNGIの中距離とか85あっておかしくないのに何故か77だったり即解禁するP05は中距離80だったりと変に高い -- (名無しさん) 2024-05-22 21 04 59 オセルスは…適正……??射程や弾速気にせず当てに行ける近距離と、距離が開くほど避けやすく跳弾されやすい中・遠距離の適正値を一緒くたにするのは間違っていると思うが? -- (名無しさん) 2024-05-22 21 30 07 オセルスの話したいならFCSの方行った方が良くない?一応こっちもできるとは言えメインは実弾武器なんだあら -- (名無しさん) 2024-05-22 21 34 04 一発撃ったらリロードに入って長時間射撃出来ない時間が発生するって性質が、他ゲームでは問題にならなくてもこのゲームだと仕様が味方して有利なんだよね。そんなかでもバズやEN武器のチャージ射撃と違って停止しない、リロードも他武器と比べて短いSG、とりわけ重ショが最大限の恩恵受けてるので、やっぱもっと威力下げないとダメなんだと思う。 -- (名無しさん) 2024-05-23 00 24 33 ↑何が有利なのか記述すると、重要な回避動作であるQB中は射撃出来ないが、元々射撃出来ないリロード中であれば関係ない。強力な防御手段であるシールド使用中は射撃出来ないが同様の理由で関係ない。連射する武装は反動対策が必要だが、単射武器は反動の影響をほぼ受けないので関係ない。どんなアセンでも出せる攻撃手段であるキック中は射撃が(ry 有利というか、デメリット要素を踏み倒せるのに単体でも強いのが重ショの問題点なんだよね。 -- (名無しさん) 2024-05-23 00 34 28 的外れ、それは重ショの問題じゃなくて単発型射撃の問題点。でなきゃ歌鳥とかLBCとか猛威振るわねーよ -- (名無しさん) 2024-05-23 02 01 08 それを足止めずにやっちゃってるからなおまずい、ってのは間違いないけどね。今作回避と攻撃が厳密には両立しないから、そのせいでお互いに干渉する連射系は何をするにも枷が付くっていう。 -- (名無しさん) 2024-05-23 02 10 32 過去作と比較すると、ショットガンが足を止めずに打てることよりもQBすると連射が止まるほうがキツイ。無理だと思うけど、フルオート系武器はQB中も撃ち続けられようにしてほしいわ(射撃反動のデバフはさらに重くのしかかるが) -- (名無しさん) 2024-05-23 08 49 44 セミオート系武器がQB中に撃てたら駄目なの?現状射撃レートの高いセミオート系が操作不可高い癖に弱いのばっかなんだが -- (名無しさん) 2024-05-23 09 33 43 駄目なんて一文字も書いてないだろ、ひろゆきかよ。ニドガンハンドガンの事言ってるならまた別の話 -- (名無しさん) 2024-05-23 09 45 50 セミオートもフルオートもどっちでも言える。問題は今それやるとむしろエツジンが喜ぶだけな点だ。 -- (名無しさん) 2024-05-23 09 46 03 ラドローよりエツジンの方が多少重いだけでDPSも衝撃残留も優れてるからな。草葉の陰でチャンチェンも泣いとるわ -- (名無しさん) 2024-05-23 10 24 14 エツジンのヤバいところは本来ある程度バラける前提でスペックを設定したであろうマシンガンの中で唯一「1マガジンほぼ全部安定して当てられるくらい反動が低い」ところだと思う。 -- (名無しさん) 2024-05-23 12 44 46 強化前のエツジンは「マシンガンにしては当てやすい代わりに火力はそこまで高くない」みたいなポジション(それでもニドガンの影に隠れていただけで普通に使える武器)だったのが、火力と手数を強化されたことで想定外の性能を手に入れてる感じ。 -- (名無しさん) 2024-05-23 12 46 53 エツジンに関しては上位互換のナーフを引き伸ばして弱武器のアッパーを中心に調整した弊害だと思うわ。こいつ何回強化してんだよ、気付けよ -- (名無しさん) 2024-05-23 18 31 27 ラドローは1.05の反動仕様ナーフが痛すぎる -- (名無しさん) 2024-05-23 19 10 57 反動の仕様変更とかいう今にして思えば一体誰が得をしたのか皆目検討もつかないアプデ。あれなんだったん? -- (名無しさん) 2024-05-23 19 34 20 一々同時撃ちしないといけない状況は解消するべきだったとは思うよ。ただその時に反動直すか下げるかするべき所でしなかった結果悪化してるってだけで。 -- (名無しさん) 2024-05-23 20 51 14 Wガトリングガンによるゴリ押しを間接的にナーフする意図があったのでは? -- (名無しさん) 2024-05-23 22 56 03 どこにナーフが必要な要素があったよ。それ以上アカンもの放ったらかしにしてたら納得なんかされんて。 -- (名無しさん) 2024-05-24 00 10 01 反動調整前のAB凸しながらWガト撃つ重2は強化後のエツジンより凶悪な性能してたよ -- (名無しさん) 2024-05-24 01 19 17 それABが今よりかなり速かった時期じゃん。ついでに言うとそれ一つ何とかするためだけに他の武器大量に巻き込むのも意味分からん。もっと言うなら何持っても反動お察しのガトの時点で説得力皆無だわ -- (名無しさん) 2024-05-24 07 55 38 Wガトとかアプデ前と後でなんか変わったところあるか?アレが成立する理由ってデブのゴリ押し適性が高いからに過ぎないし。 -- (名無しさん) 2024-05-24 12 54 40 Wガト凸重二が対戦環境で強かったのってコラシのナーフ前の話でしょ。コラシもバーゼルも弱体化されて以降は「対策できなきゃ怖いけど対策できれば何も怖くない」ぐらいの枠だよ。反動制御の仕様変更は何も関係無い。 -- (名無しさん) 2024-05-24 16 36 48 いいこと考えたんだけど単発の攻撃力が600以上の武器でAB中に攻撃するとABが止まるっていう挙動を追加とかどうだろうか?で、ランセツなどチャージショットの火力が1000未満なら構えがなくなるがABが中断される。なお、浮遊形態の四脚とタンクはこの影響を受けないっていうのはどうだろうか?少なくともこれでデブ高火力押し付けゲーにはならなくなるだろう。 -- (名無しさん) 2024-05-25 14 34 54 ↑要するに一定以上の火力を持つ武器を持った二脚はタンクがバズーカを取り扱ってるような挙動になる、低火力のチャージショットも同様の挙動になる。みたいな感じ。 -- (名無しさん) 2024-05-25 14 39 39 発想は分かるけど、それ下手すると重ショも引っかからないよ。今作の攻撃力表記って「弾1消費辺りの攻撃力×消費弾数」になってて、分裂や散弾の場合は「全弾直撃時の総合火力」で計算してる(なので"13発同時発射"の16歳は同じショットガンでも攻撃力表記が違う)このページで唯一800超える重ショ(リニアは元から構えあるので省く)は内部的には40×20×1みたいなものなので…。 -- (名無しさん) 2024-05-25 14 55 06 対戦だけで考えるな。そもそも今回はソロ用に設計されてて、対戦はオマケだ。 -- (名無しさん) 2024-05-27 19 07 17 むしろソロとして設計した結果の歪みが出て来た結果が今の状態だし…対戦勢とソロ勢を分断したいなら知らんが。 -- (名無しさん) 2024-05-27 19 09 46 上で言った調整ってそんなソロに影響出るか?ABしながら攻撃ってカーラマイン突破ぐらいしかやらなかったぞ。IBIS戦は多少難しくなるくらいしか思いつかないな。 -- (名無しさん) 2024-05-27 19 19 47 エルデンでも霜踏みとかクソ荒れたって聞いたし、今作でもコラミサナーフにキレてたストミ勢居たし、ストミ勢と対人勢で感じ方には結構差があるんだと思う。正味自分も影響出るか分からんけど。 -- (名無しさん) 2024-05-27 19 36 33 ぶっちゃけ「ミッションはもちろん対人でも強い」武器よりも「ミッションですら使われない」武器の方が多いのが現状だしなぁ…。 -- (名無しさん) 2024-05-27 19 52 47 コラミサナーフにキレてたストミ勢なんて「強武器で下手な僕でも楽に攻略できてたのにできなくなった!」みたいな底辺層だろ。ストミだって対AC戦あるんだし対人を想定してバランスとった結果壊れることはないと思うが。むしろ強武器のナーフとかは程よく難易度上がってストミもより楽しくなるんじゃねーの -- (名無しさん) 2024-05-27 20 31 40 霜踏みだかはマジでそうだったらしい。コラミサは一撃ドーンの爽快感が無くなったのが不満とか。どちらにせよ此方には理解出来ない言い分だし、↑の言う通りだと思うんだけどね。 -- (名無しさん) 2024-05-27 20 34 44 なんならヴォルタとかフレディみたいなガチガチの強アセンが弱体化したんだから攻略しやすくなったまである。 -- (名無しさん) 2024-05-27 21 04 16 フレディ撃破してからのLC機体HC機体のミッションはガチで難しかったからな... -- (名無しさん) 2024-05-27 22 31 15 今までできたことが出来なくなる調整はどうしたって荒れるもんよ。ソロは好きなレギュでやれますとかならいいんだけどね。初期バルテウスが懐かしい -- (名無しさん) 2024-05-27 22 38 46 昔みたいにゲームハード本体にセーブデータが依存してないからね…仕方ないとこはあるよ。 -- (名無しさん) 2024-05-27 23 23 48 …ん?コラミサの入手って三週目ラストの一つ前なのに「コラミサナーフにキレてたストミ勢」なんておかしくないか? -- (名無しさん) 2024-05-28 00 44 48 ↑よくお気付きで。なのでストミ勢からも総スカンにあった。要するに「強いパーツで即死俺ツエー出来なくなった!!対人調整やめろ!!」みたいなお気持ちしてたんよ。 -- (名無しさん) 2024-05-28 00 58 08 ストミでいっちゃんキッツイのは最軽量縛りだからな…初期は球一の関係で -- (名無しさん) 2024-05-28 01 26 07 弾の関係でほぼ無理の実質素手縛り -- (名無しさん) 2024-05-28 01 26 36 そういう人もいたというだけの事を「ストミ勢からも総スカン」だの一括りにして語ろうとするのは雑すぎるし、いずれにしてもコラミサどうこうは実弾武器のページで引っ張る話じゃないわ -- (名無しさん) 2024-05-28 16 00 52 軽ショってさあ、重ショより威力低くてリロード早いって武器だけど実際のところリロードごとに即撃てるようなシチュって希だよね。重ショで良くね? -- (名無しさん) 2024-05-31 22 26 33 正確には重ショのリロード時間でも全く問題が発生しないってのが理由だな。結果的に少し重くすれば上位互換が手に入る状態になってしまっている。 -- (名無しさん) 2024-05-31 22 38 30 軽ショで重ショのリロタイムにしたら弊害が起きる。そして16ちゃんがリロで問題抱えている -- (名無しさん) 2024-05-31 23 47 27 一応時間当たりの衝撃残留量は軽ショの方が上なんだけど、重ショは単純なヒット時衝撃がデカすぎるんでチマチマ残留なんぞ溜めなくても一瞬でスタッガー取れる。結果W軽ショvsW重ショでスタッガーレースしたら圧倒的にW重ショが勝つ -- (名無しさん) 2024-05-31 23 50 50 スタッガー取って蹴り入れて追撃が重ショでも間に合ってしまうのがなあ。これが軽ショの専売特許ならまだよかったんだけどなあ -- (名無しさん) 2024-06-01 00 29 47 軽ショ自体は程よく強い武器だが、いかんせん重ショがシステムとの相性が良すぎる。重量差とかリロードとか反動とかで「軽」たる意味を持たせてほしい -- (名無しさん) 2024-06-01 00 46 40 一応重ショの説明には「射程が長い)としか書かれてないし、今から当てやすい代わりに衝撃はそこまででもないって形に変えられないことも無いけど…次回作のショットガンは大分自重させられるだろうなぁ…。 -- (名無しさん) 2024-06-01 01 51 54 重ショは強いが軽ショが弱い武器かというとそんなことは全くなく -- (名無しさん) 2024-06-01 04 56 17 ハリスとか垂プラとかと同類。要は理不尽の少ない強さ。 -- (名無しさん) 2024-06-01 15 52 04 特定ミッションS狙いで組んだハンドガンW鳥が思った以上に汎用性があるせいで手放せなくなってしまった -- (名無しさん) 2024-06-03 23 24 01 ちな腕は何かな?やはりラマガ?それともVP-46D/Sかメランダー? -- (名無しさん) 2024-06-05 00 14 35 まぁ重二が嫌ならAC6やめればいい話。 -- (名無しさん) 2024-06-05 00 40 18 はいはいそうだね。そういや出荷レギュのランセツARが異様な性能してるとかいうツイートがあったがあの性能のまま現行レギュに持ってきたらどうなるだろうか。 -- (名無しさん) 2024-06-05 00 45 10 ま?それちょっと詳しく聞きたい。 -- (名無しさん) 2024-06-05 01 31 33 なんでも「3点バーストをフルヒットさせると今のRFと同じ残留かつ1.35倍のダメージが入る」とのこと。弾速自体は今でもアサルトの方が速いし、ナーフ入ってなかったらRFとARの立場が逆になってたかもしれん。 -- (名無しさん) 2024-06-05 02 00 03 数値的には攻撃101、衝撃91、残留31らしい。 -- (名無しさん) 2024-06-05 02 02 45 随分とエグい火力で草も生えない。ルビコン版マーヴはまぁ許されんわな…。 -- (名無しさん) 2024-06-05 02 05 57 かといって今の産廃ぶりは酷すぎる。あれが実戦的になればWトリガーの選択肢が確実に増えるんだけど -- (名無しさん) 2024-06-05 07 57 45 ソフトロックも扱えないカスが不遇不遇と泣き言垂らしながらもSランに上がれるくらいなんだから充分強いだろ -- (名無しさん) 2024-06-05 16 16 36 草。なんか嫌なことあったんか? -- (名無しさん) 2024-06-05 16 43 15 できる技術の限りを尽くして尚弱いというならともかく大した技術も身につけてない奴がSでポイント稼げないから不遇だ弱武器だとギャーギャー喚いてるの見てれば嫌気もさすわな。まだ泣き言言わないだけ重ショやLRB持ちの方がマシだわ -- (名無しさん) 2024-06-05 17 36 40 何から何までエアプかつその下手くそ以下の理解度晒しながら他人と作品扱き下ろすだけだから相手するだけ無駄。 -- (名無しさん) 2024-06-05 17 43 19 今夜使えるか分からない謎情報 スカダーはランセツRFよりEN負荷と重量が軽い -- (名無しさん) 2024-06-05 17 48 10 ↑2俺がエアプならタゲアシも切り替えられないお前はエアプ以下だわ。本当にSラン行ってんの? -- (名無しさん) 2024-06-05 17 56 43 2度とも行ってるよ。今期も行くし今は人居るうちに放置してたチームでS目指して回してるよ。クソどうでもいい噛み付き方するな。無関係な話題ですらアホみたいに喚き散らしやがって。 -- (名無しさん) 2024-06-05 18 23 03 エアプ以下の腕で2回もS行けるような機体でイキれるとは羨ましい。なるほど誰でもS行けると言われるだけはあるな -- (名無しさん) 2024-06-05 18 31 45 もう好きにしてくれ、何言ってもこっちを扱き下ろす方向にしかいけねぇ奴と会話なんか成立する訳ねえししたくもねぇよ。 -- (名無しさん) 2024-06-05 18 33 01 ↑訂正 「こっちを〜」→「他人や作品を〜」 -- (名無しさん) 2024-06-05 18 38 00 ↑他板でも罵倒こき下ろし暴言を散々呟いてるから、まさしく会話するだけ無駄と思われる。気にすんな! -- (名無しさん) 2024-06-05 18 40 04 ↑反応した分こっちも悪いからそこはすまないね。別にこっちと真っ向喧嘩するだけならまだしも、無関係の話題ですらネガり始めるからシャレにならんよ本当。 -- (名無しさん) 2024-06-05 18 42 26 自分が吐いた暴言は無視して相手が吐いた暴言には気にすんなとか言ってるんだから露骨で笑える。一人芝居は楽しいかい? -- (名無しさん) 2024-06-05 18 44 27 というかコイツは今書き込んでるやつがどのランクでどの程度の実力があるのか把握できるのか…?どんな特殊能力だよ。 -- (名無しさん) 2024-06-05 18 51 44 ログ見りゃ大体分かるよ。ヘボいヘボいと嘆いてるアサライでS踏んだのが余程ご自慢らしい -- (名無しさん) 2024-06-05 19 05 51 俺も初めてS取ったときの武装はWアサルトだったけどかなりキツかったぞ。まぁあのときは1.06になったばかりで今みたいな凶暴アセンで溢れかえってなかったけど。ハリス軽二や肩幅が有力になった今じゃ尚更キツいだろうな。 -- (名無しさん) 2024-06-05 19 20 16 ↑ハリスはまだいい。一番キツいのはエツジン。重ショはやるだけやったら最終的に気合い避けって言えるけどエツジン凌ぎ続けるのは流石に無茶。 -- (名無しさん) 2024-06-05 19 25 08 近距離で撃ち負けるならともかく、中距離でさえライフルはエツジンに撃ち負けるからなぁ -- (名無しさん) 2024-06-05 19 46 36 中距離っていったって軽量機にマトモに当たる距離感だと普通にエツジンの有効射程だからなあ -- (名無しさん) 2024-06-05 19 57 55 その理屈で行くならそもそもエツジンの有効射程が広過ぎるんよ。アサライ通る距離ならエツジンも大体通る -- (名無しさん) 2024-06-05 20 01 31 弾速はそこそこあるのに当たらない武器って中々珍しいよな。本当にそんなに弾速あるの?RFの方が俄然速く感じる -- (名無しさん) 2024-06-05 20 03 44 恐らく反動で弾が割と散るせい。ARと合わせるならともかく、スカダーW鳥とかだと割とレティクルが開くので一々指切りせんといかんから余計そう感じるのだと思われ。ミサイル使うと容赦なく開くし。 -- (名無しさん) 2024-06-05 20 06 43 ゑ?噂で聞いたことあるが、本当にミサイルにも反動があるのか?すると確実にアセンブルを組み直すが -- (名無しさん) 2024-06-05 20 21 49 ここのミサイルのページにも反動の記載あるわね… -- (名無しさん) 2024-06-05 20 25 57 スープミサイルに反動があるとは聞いたことがあったけど、だいたい小型ミサイルばかり使っていたから新鮮な情報だわ。ありがとよ -- (名無しさん) 2024-06-05 20 35 53 試しにWスカダーをギリギリ反動抑えられる程度の腕にして、両手を押しっぱなしにしてみてくれ。そのまま6連ミサとか10連とか撃つと分かりやすくレティクルが開くよ。勿論指切りとかで即戻る程度にはなるけど、それにしても…ってなる。 -- (名無しさん) 2024-06-05 20 50 40 オマケにエツジンは同じフルオート式バーストのランセツARと衝撃周りの数値に差がない上に、反動は僅か半分。それをマトモな弾速でビッシビシ小気味よく流してくる。エツジンの弾が異常に強いのはある。 -- (名無しさん) 2024-06-05 21 12 56 エツジン、実際の所撃ち続けるとじわじわレティクルが開くのだが、問題になるレベルで開く前にリロードが始まるので実質問題にならない。反面アサルトはそんなのお構いなしにいきなりレティクルが開くから反動制御をちゃんと確保しないとマジで当たらないのよね。そもそも連射性が高い方なのに反動がセミオートライフルより大きいのが全ての元凶。 -- (名無しさん) 2024-06-05 21 40 11 散々弱いと言われているランセツARだが反動に関してだけはマジで優秀。逆に言うとフルオート武器の反動は一桁台でようやく実用的なレベルになるという意味でもある。 -- (名無しさん) 2024-06-05 21 46 47 ターナー君はAR君の低反動を見習ってもろて。初期ミサ初期ブレ初期ブーどれも使えるのに初期ライフルが産廃なのはいかがなものかと -- (名無しさん) 2024-06-05 22 28 53 軽量腕で重リニアのお供として嵐雪AR使ったりするけど、エツジンより暴れないから衝撃維持と考えると悪くはない…いろいろと足らんが -- (名無しさん) 2024-06-06 09 19 09 ただランセツARはストミでも産廃一歩手前なのがなぁ…、エツジンと組ませて両方1射でMTミリ残るとかなんのギャグだよ -- (名無しさん) 2024-06-07 01 23 07 慣れれば大抵の武器でAC殺せるようになるとはいえランセツARだとストミのACすら手こずる程度には火力も衝撃も低い。一番威力高いスカダーがかろうじて息してるという時点でカテゴリまるごと力不足であることを否定できない。 -- (名無しさん) 2024-06-07 02 42 00 Rad重マシの対戦での評価を教えてくれ -- (名無しさん) 2024-06-07 19 11 41 対面すると意外とめんどい。ただ性質上ガトよりマシとはいえQB使いにくいから、主流になるABデブとは噛み合わないかな。あとコレはマシ全般に言えるけどエツジンに食われ気味。 -- (名無しさん) 2024-06-07 19 31 13 下手に強化すると重量級エツジンみたいになりかねない気もする。実際弾速自体はエツジンと同じらしいし。 -- (名無しさん) 2024-06-07 19 32 25 集弾性が割とマトモなので思ってるより鬱陶しいのよね。丁度いいかと言うと悩ましいけど、下手に弄ってもいい事はなさそう。 -- (名無しさん) 2024-06-07 19 35 16 ちなみに初期腕とランセツRFと組むとブレがない(Rad重マシ)。アサライもこのくらいの性能が欲しいっす -- (名無しさん) 2024-06-07 21 13 05 そもそもの時点でカバンちゃんは激強の部類。W鳥も可能で腕部次第ではブレない。ただアタオカが多すぎるし今作は引きが弱いしで出番は少なめ -- (名無しさん) 2024-06-07 21 19 21 300越えのEN負荷に見合った強さ。でも同じ300越えには化物がワラワラいて話題になりにくい。なるほどね -- (名無しさん) 2024-06-07 21 56 47 凸が持つには決定力が弱く、引きが持つには重すぎる。 -- (名無しさん) 2024-06-07 23 20 27 Rad重マシンガンはJVLNと相性良さげかな。連射性能が高いからJVLNのデカイ衝撃をサポートしやすいかも -- (名無しさん) 2024-06-08 09 49 36 AC6に出てくる MA-E-211 SAMPU https //w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/730.html#id_0d1c0633 どっかで観たことある形状だと思ったら… UNIONオートマチックピストル https //www.hyperdouraku.com/manga/dohentaigun/part58.html か〜 -- (名無しさん) 2024-06-08 10 02 16 批判されるかもしれんが、いまのニードルガンはお世辞にもEN負荷に似合う強さとは言えない気がする。無論BASHOやVP-46Dでもブレないのは良いのだが、それならエツジンや重ショ握った方が強くてね -- (名無しさん) 2024-06-08 23 25 37 エツジン重ショがおかしすぎるのよね… -- (名無しさん) 2024-06-08 23 29 57 エツジン君は悪くないんです、全て芭蕉腕と反動の仕様のせいなんです! -- (名無しさん) 2024-06-09 08 22 03 むしろそこ見直されてももっとダメでしょ( -- (名無しさん) 2024-06-09 11 50 52 エツジンのリロードタイムが短すぎるような気もするし、ライフル系全般が長すぎるだけのような気もする -- (名無しさん) 2024-06-09 17 46 41 片手ならカーチスいけるのでは?と思ったけど頻繁にリロ挟むせいで攻撃効率悪すぎて捨てた。こいつ反動以外もポンコツだぞ -- (名無しさん) 2024-06-09 19 32 29 使われてない武器は使われてないだけの理由を抱えてるで残念やけど -- (名無しさん) 2024-06-09 20 06 37 片手カーチスは片手ハリスの下位互換だから反動制御高い腕で中〜遠距離からRadマシとwトリガーするのはどうや? -- (名無しさん) 2024-06-09 20 42 54 ランセツRFは弱くない。でもAQB連打の肩幅やLRBの重2を止めるには射程や弾速が不足してるし、ガン逃げのセラピストや軽4も(他よりは有利とはいえ)を殺せるほど火力も衝撃もない。かといって贅沢なミサイルやキャノンを積んだら途端に重2に追いつかれて轢き殺される。RF含めライフル全般もう少し軽くなって、もう少し射程と弾速とマガジン弾数が増えないかなぁ -- (名無しさん) 2024-06-09 22 57 33 カーチスとRadマシは悪くないコンビ。でもEN負荷と反動が洒落にならない。ランセツRFならC3腕で制御できる。どうしてもカーチスと組むなら初期腕も視野になるぞ -- (名無しさん) 2024-06-09 23 15 21 ぶっちゃけランセツとか過去作のバランスやセオリーなら今の性能で十分過ぎる強さではあるのよ。でも今作は距離のバランスが色々おかしくなったもんだから↑2の問題に直面してる。というか今作の武器は割と色々な所でそういうところがある。 -- (名無しさん) 2024-06-10 00 12 04 ライフルである以上癖のないマイルドな武器をコンセプトにしてるんだろうけど、それを心がけ過ぎて何もかも中の下みたいなスペックになってる。特定の用途に特化した武器に打ち勝つには全てにおいて並以上くらいの能力がないとキツいのよね。 -- (名無しさん) 2024-06-10 01 50 53 ぶっちゃけ対戦向け武器とミッション向け武器ではっきり別れててもそれはそれでパーツの使いどころがあるから悪くない環境とは言える。問題は対戦で使える奴はストミでも強いし、対戦で弱いやつが特別ストミで強いわけでもないって点。スタニーは多少弱くなったけどワーム用武器だからストミ向け武器としては今でも不動の地位がある。 -- (名無しさん) 2024-06-10 01 55 09 システム上対戦とミッションで使い所を分けるってのが成立しないからね。しかも弾数がどいつもこいつもやたらあるからミッションだと使いにくいみたいなのも殆どないし、一部除いて面倒なミッションもないからその辺の逃げ道もない。 -- (名無しさん) 2024-06-10 02 02 13 かつての高火力アサルトライフルの代名詞とも言えるマーヴは壊滅的な装弾数のおかげで「優秀だがストーリーでは使い物にならない」という差別化を図ってた。今作のアサルトは3つ全部同じようなコンセプトで差別化要素に乏しい。ターナーはスカダーとの差が小さすぎてスカダーでいいってなるし、ランセツARは差別化こそできてるけど話にならないくらい弱い。 -- (名無しさん) 2024-06-10 02 23 40 何なら当時のアサライはどれも粒揃いだったけど、その辺りの性能差もあるから選択肢多かったんだよな。何なら対戦とミッションで全然機体が変わる理由にもなったし。今作ストーリーで不自由しない方向性を重視したっぽいけど、そのせいで大体何でも使えるから対人で弱い奴はミッションでも弱いっていう… -- (名無しさん) 2024-06-10 03 29 37 今作全体的に装弾数多すぎるんよ。その中でもアサライは特に火力より継戦能力重視。カテゴリそのものがGAライフルみたいなもん。 -- (名無しさん) 2024-06-10 10 22 58 継戦能力重視されても大体の武器に備わってるから殆ど意味ないんだよね。1ミッションが全体的に長いから弾少ないと不便ってのもあるんだろうけど、弾切れする長丁場系は大抵シェルパあるし…。 -- (名無しさん) 2024-06-10 10 56 15 そのくせ実オビやハンドガンや小型のバズやグレは未だに弾数や回転が悪いからな。絶妙にチグハグよ -- (名無しさん) 2024-06-10 11 36 53 大きめの路線変更で調整追い付いてないのはありそうだよね。辻褄合わせが追い付いてない感じ。 -- (名無しさん) 2024-06-10 11 54 27 肩に追加弾倉つけて弾数少ないやつを無理やり運用するの好きだったなぁ 今作だと唐沢のフルチャ限定みたいなもんか -- (名無しさん) 2024-06-10 19 45 15 ルドローやエツジンですらほとんどのミッションで残弾気にする必要ないから大豊マシの存在意義が完全になくなってるな -- (名無しさん) 2024-06-10 20 45 45 殆どのパーツをミッションで不自由しない様にしたらミッション用という逃げ道すらなくなるのよね。深く考えなくてもクリア出来ないミッションのが少ないとかストミ重視にしても本末転倒。 -- (名無しさん) 2024-06-10 21 25 32 ちゃんとやればわかるけど大豊マシでも構成次第で足りないミッションは割とあるぞ。残弾気にしなくていいのはマジでターナーだけ -- (名無しさん) 2024-06-11 15 46 50 カーチス/ハリスの間違いか?というか煽り抜きでどんな構築で足りなくなるのか教えてくれ、よっぽど適当か相性悪くないと困らんと思うが。 -- (名無しさん) 2024-06-11 17 13 28 両手ガトリングのみでChapter3の観測データ奪取の全敵排除しようとしたら弾が尽きかけたから両手大豊マシのみで適当に撃ちまくってると弾が足りなくなるミッションもあるかもしれない -- (名無しさん) 2024-06-11 20 23 12 本来4枠積めるところをわざわざ外して弾切れ語られましても…通常想定しない状況過ぎる… -- (名無しさん) 2024-06-11 21 09 34 一応フレームを最大限贅沢して武装を最低限にするという選択肢はあるんだ。それをする意味はよほど尖ったアセンでないとないだろうが。まぁ大人しく追撃キックを増やしたり、距離を詰めて無駄弾を減らしたり、そういった工夫は必要だろうね -- (名無しさん) 2024-06-11 21 12 55 ↑2 通常想定しない状況ってのはほんとそうだと思う。AC6ルーキーの頃だったから死なないように装甲盛った中2にwガト+シールドの積載ギリギリ機体を使ってたんや…。 -- (名無しさん) 2024-06-11 21 34 45 想像以上に切実な理由だったな…まぁ、初心者の内は固くして何とかしようとするよな、分かるよ…。 -- (名無しさん) 2024-06-11 23 38 48 でもそれ一周回って今の対戦環境にも言えるような。今は盾が半ば必須だけど、盾持つとダメージソースが減る。それをカバーできるごく一部の武器(エツジンや重ショやLRB)が栄えており、他武器はパワー不足が否めない。 -- (名無しさん) 2024-06-12 05 41 54 大体この手の武器って背負う筈のデメリットを踏み倒すからな…VDでも同じことやってるのに(というかネリスナが強くなった元凶の一つが盾) -- (名無しさん) 2024-06-12 10 24 48 V系のタンクやレザスピがWトースター腕なのも射撃安定踏み倒せるからだしな。コスト踏み倒せるのが強いのはどのゲームジャンルでも -- (名無しさん) 2024-06-12 10 57 36 パーツの苦手分野をアセンブルや戦法でカバーするのは良いんだ。でも腕部積載やQB保証重量みたく、無視したほうが強いのは何か根本的に違うよね -- (名無しさん) 2024-06-12 11 21 57 44B40S46ABASHO足の貧困アセンだと長丁場とか高耐久ボスやると大豊マシでも普通に足りねぇんだよなぁ、置き換えが当にターナーだけどターナーのほうが重くて致命的というジレンマ -- (名無しさん) 2024-06-12 13 05 26 重2は装甲で、軽4は距離減衰でそれぞれ跳弾という最強のアーマー持ってるのが癌よね。やっぱライフルとマシンガンは射程と弾速かマガジン数を上げるべきでしょ -- (名無しさん) 2024-06-12 13 36 45 マガジン弾数増やしても反動抑え込める腕の選択肢が減るジレンマ。リロード早くしても反動回復時間が短くなり結局腕の選択肢が減る。だからリロと射撃反動はセットで考えないといけない -- (名無しさん) 2024-06-12 14 12 11 極論マガジン2倍、リロード半分になっても、射撃反動据え置きだと実質デバフになるんよな。 -- (名無しさん) 2024-06-12 14 49 44 アサルトで直してほしい項目は第一に反動、第二にマガジンとリロード、できるなら弾速もって感じだな。とにかく他のライフルに比べて圧をかけられる時間が短いのと、使える腕のレパートリーに乏しいのが大きな弱点だし。 -- (名無しさん) 2024-06-12 16 21 16 大豊マシは反動が壊滅的になってもいいからN系列作品のニクスみたいに瞬間火力に特化してくれないかなぁ… -- (名無しさん) 2024-06-12 17 13 42 モタコブみたいになってくれたら嬉しいけど、今作でモタコブはよっぽど衝撃足りないとかでもない限り許されないのが明らかなのが辛い -- (名無しさん) 2024-06-12 17 20 15 有効射程150性能保証距離75くらい下げて全弾命中できる距離をパルブレを振ったら当たるくらいの間合いになったらニクスやモタコブみたいにしてくれても許されそう。……大豊いじるよりマシンガンに新武器追加したほうが早そうだな -- (名無しさん) 2024-06-12 17 50 50 レンコンみたいな「取り回し最悪過ぎて許されてる指マシ枠」とかならまだ…? -- (名無しさん) 2024-06-12 17 52 11 ↑くらい下げてじゃなくてくらい"に"下げてだw -- (名無しさん) 2024-06-12 17 54 06 もういっそのこと指マシ追加してくれ(欲張り) -- (名無しさん) 2024-06-12 17 58 40 大量の弾丸を至近距離でドバドバできる。代わりにガトリング並みに散らばるしリロード速度の割に一瞬で弾が尽きる。軽くてインターバルの短いガトみたいな枠で…。 -- (名無しさん) 2024-06-12 18 02 14 そうそう。要は弾を大量にドバドバしたい。ロボ好きは誰しも心にトリガーハッピーを飼っているゾ〜 -- (名無しさん) 2024-06-12 18 06 50 不遇なライフル系でもスカダーとランセツRFは強化されたら前線へ復帰できそうだから、このあたりに希望を託すとしようか。ハリスは既に強いし、エツジンがナーフされたらルドローも戻ってくる -- (名無しさん) 2024-06-12 20 41 10 正直一番マシなスカダーを基準にしてもほか2つがなぁ…ランセツARとターナーを基準にして、スカダーは高火力だけど今くらいには反動キツめとかそんな感じに差別化するのが安牌なんじゃないだろうか。 -- (名無しさん) 2024-06-12 21 27 24 いやそこで差別化されたらスカダーも仲良くゴミ箱行きやで、スカダー前提に引き上げ考えないとあかん -- (名無しさん) 2024-06-12 22 38 07 うーんでもスカダーのDPSが「使い物になる」程度だったらそれより低火力の他2つは「いくらかマシにはなったけど相変わらず使うに値しない」って感じになっちゃうんじゃない?今ですら火力重視のスカダーでかろうじて生き残れるかどうかってレベルの貧弱さなのに。 -- (名無しさん) 2024-06-13 00 39 31 DPSのスカダー、衝撃維持のターナー、QB多用向けのランセツARみたいな感じで使い分け出来るぐらいに強化か欲しい所 -- (名無しさん) 2024-06-13 00 58 00 スカダーは仮にも火力型と名乗る以上、一発の攻撃力を上げて良いと思う。ランセツRFが224、カーチスが142、ハリスが251。今のスカダーが135だからプラス20 (→一発155) は欲しい -- (名無しさん) 2024-06-13 18 18 25 あと散々言われてきたけど、性能保証射程と有効射程と弾速が足りないよライフル全般。適性距離(200前後)で弾かれるライフルってなんだよ -- (名無しさん) 2024-06-13 18 23 47 ↑3 まぁイメージは4系のマーヴ(スカダー)、R102(ターナー)、063ANAR(ランセツAR)だよね。この形になってくれたらそれぞれ良い味が出る感はある。 -- (名無しさん) 2024-06-13 19 10 58 ↑2ライフルとLRとLHは射程全般50伸ばして弾速も100くらい伸ばしてほしいよね -- (名無しさん) 2024-06-13 22 11 22 上空で縦横無尽に動き回る軽4に弾が当たらない。ライフル機体ってマジでどーすれば良いのか -- (名無しさん) 2024-06-13 23 51 17 原則ミサ避け合戦を軸に考える。ミサ避けちゃんと出来て、かつ相手に当たるミサイルを用意出来てるのなら、削られた軽四は取り返す為に此方に寄らざるを得なくなるので、そこに刺さりやすくなる事で優位を取る。勿論ある程度寄ってもいいけど、テンプレ軽四は性質上相手が寄ってこないと自衛武装が腐りやすいので、基本的には当てに行かずに冷静に撃ち合いに持ち込むこと。 -- (名無しさん) 2024-06-14 01 12 22 肩幅のエツジンやLRBには勝てるのに重ショには勝てんのは何でやと思ってたけど、エツジンは攻撃してる間は無防備やけど重ショは一瞬で攻撃が終わるからその時間がほぼない、LRBはクソ重いから速度が下がるけど重ショは並みの重さだから速度が出る、って感じなんやろな、重ショは本当に愛されすぎやろ -- (名無しさん) 2024-06-14 18 32 41 最近エツジン2丁が山程いて食傷気味。強いから仕方ないが、戦法がゴリ押しするか肩のキャノンで仕留めるかの2種で戦法に多様性がない -- (名無しさん) 2024-06-14 19 49 30 ゲームシステムがそういうもんだからしょうがない、スタッガーが重過ぎてそこの駆け引きに終始しやすいし、他の駆け引きも簡略化されてるからお互いやれる事が多くないのよ -- (名無しさん) 2024-06-14 19 55 27 Wエツジンは強くて勝てるけど、Wエツジンでレートを稼ごうとすると途端に厳しくなる模様、まあ相手も同じ物を持ってるんだから余程腕に差がないと勝敗は五分だわな -- (名無しさん) 2024-06-15 07 38 05 エツジンは全体を強化しすぎてもう何も手を加えられない状況なのが歯痒い。フロム的にはセラピの時ぐらいやらかさない限り1度調整した部分を戻したくなさそうだし -- (名無しさん) 2024-06-15 19 35 32 エツジンは1発あたりの攻撃力と衝撃をルドロー以下にして良いだろ。あとセラピは普通に今でも壊れ気味だし -- (名無しさん) 2024-06-15 21 19 59 もしくは弾速元に戻してちゃんと近距離で狙わないと当たらないようにするとか…? -- (名無しさん) 2024-06-15 21 29 10 ハンドガンもマシも喰ってる現状エツジンナーフされても仕方ないとは思うけど、フロムの調整極端なのが心配なんよ。こちとら初期から愛用してるのにニドガンとかコラシみたいに産廃化されたらたまったもんじゃない -- (名無しさん) 2024-06-16 12 04 49 WエツジンのおかげでW重ショ楽に倒せるようになったけどW重ショよりヤベーやつが生まれただけで対戦が面白くなったわけではないんだよなぁ…。攻撃力・衝撃をルドロー以下にしろはほんとそう思う。まあ次回アプデで弱体化するでしょ -- (名無しさん) 2024-06-16 13 02 05 エツジンの終わってる所は誰も強化望んでた訳でもないだろうに他の強化要るだろうメンツを差し置いて強化された所なんだよな…セラピとかみたいに使われないのが強化されたら壊れたでさえないというか… -- (名無しさん) 2024-06-16 13 25 27 強化された事自体は嬉しかったがこんな後でナーフ確実な雑調整なら要らなかった。ARとか長ハンドガンとか救ってやれよとも思った -- (名無しさん) 2024-06-16 13 35 41 エツジンみたいな低反動・低負荷のサブ武器は必要なんだ。特に反動制御の観点からも、ALBAやC3腕でもハリス エツジンがそこそこ成立するなどW鳥の幅が増えるのは良かったんだが。しかし困ったら耐久盛ってWエツジンで突撃すれば勝てるのは駄目だろ -- (名無しさん) 2024-06-17 06 56 47 あくまでサブ武器なのにアレを両手に持つだけで他のどんなフルオート武器よりも欠点がないアセンになるのはイカンでしょ。 -- (名無しさん) 2024-06-17 13 17 10 ルドローが二丁持ちだと腕部の反動制御がどれだけあっても散らばったりジマーマンのリロード時間が言う程長くは無かったり説明文と実際の性能が違うのは今更だわ -- (名無しさん) 2024-06-17 17 28 16 BAWS製で例外なのがほんまランセツRAだけなのがね… -- (名無しさん) 2024-06-17 17 36 36 BAWSだとSAMPUも妙な反動のデカさあってかわいそうな部類なような…重量ENの低負荷って一芸はあるけど -- (名無しさん) 2024-06-17 18 25 27 ニドガンより軽くてニドガン並みに潜在性あったからこれ以上アップすると本格的にヤバイ -- (名無しさん) 2024-06-17 18 46 50 強化し過ぎるとニドガンの二の舞になる。それは分かるが、やはり性能保証射程が短すぎるよハンドガン全般。もう10mずつで良いから伸ばしてくれ。連射性能と反動を伸ばすと壊れるし、射程ならギリ許されるのでは? -- (名無しさん) 2024-06-17 20 26 18 ルドローとエツジンで話すより先にダーフォンマシをどうにかする方が先にやるべき事じゃないのか?現状ショップに並んでも購入する価値すら無いデータ容量の無駄遣いやん。 -- (名無しさん) 2024-06-18 13 58 10 マシンガン自体がサブウェポンである限り難しいだろうな…過去作みたいな主力武器にするにもスタッガーのせいで下手に弄ると壊れるの分かり切ってるのが終わってやがる -- (名無しさん) 2024-06-18 14 32 35 ↑3,4 2丁射撃での反動制御の目安になる150付近だと近接適性100割ってるとかだしこれがギリラマガで扱える130付近になっちゃっても割とまずそうなのはわかったわありがとう… -- (名無しさん) 2024-06-18 14 46 01 過去作みたいなマシンガンに -- (名無しさん) 2024-06-18 15 59 40 途中送信…過去作みたいなマシンガンにするためには衝撃蓄積能力をめちゃくちゃ低くしてスタッガーに頼らずAPをジリジリ削るような感じの武器が来てくれないと厳しそう。V系列の跳弾前提削り武器のガトリングはけっこう好きだった。 -- (名無しさん) 2024-06-18 16 03 25 実際それならいけるかな、って思ったんだけど、蓄積は出来なくてもダメージゴリゴリしながら維持出来ちゃうからマシショが多分壊れるんだよね… -- (名無しさん) 2024-06-18 16 27 35 当てるたびに相手スタッガーゲージ減少するとかしないとスタッガー無視でAPガリガリ削る連射兵器は許されそうにないぞ… -- (名無しさん) 2024-06-18 16 56 16 スタッガーの影響デカ過ぎて何調整するにしてもコイツに縛られるのホンッッマ… -- (名無しさん) 2024-06-18 17 10 45 理論上直撃補正を100以下にすればスタッガーさせない方が強い武器になる -- (名無しさん) 2024-06-18 17 14 22 一応そうなる…そうなるけどそこまでするならもうシステム考え直した方が良さそうじゃないかなぁが避けられないのが…() -- (名無しさん) 2024-06-18 17 17 26 システム見直すのは大規模な修正が必要だからな。あくまで数値調整でできる選択肢の一つ -- (名無しさん) 2024-06-18 17 19 37 直撃補正100以下武器は面白そう。次回作はスタッガー取って高威力ドーン以外にも戦い方が増えてくれるといいなぁ -- (名無しさん) 2024-06-18 17 53 17 俺はスタッガーシステム自体は歓迎してる。決まると気持ちいいし。問題はその威力が高すぎる点だと思う。直撃補正一番高くて160~70程度で良かったんじゃ無いの -- (名無しさん) 2024-06-19 13 40 15 個人的にはスタッガー延長とかパンチで延々とハメ技できるのも良くないと思う。格ゲーを買った覚えはない… -- (名無しさん) 2024-06-19 14 37 57 旧作より格ゲー要素が増えた感じはあるよね。というよりライフルやエツジン以外のマシンガンが力不足でじっくり撃ち合うのが難しい -- (名無しさん) 2024-06-19 16 52 09 スタッガー自体は悪くはないが対戦時において実質AP1/3がまずい -- (名無しさん) 2024-06-19 18 22 55 大ボス相手とか攻略でならあってもいいと思うが対戦だといらんな -- (名無しさん) 2024-06-19 18 36 36 中軽だとスタッガーはほぼ死亡ラインだもんな。SLとLRの武器/部位破壊で言われてたけど、実態は不利な奴が余計不利になるだけのシステムにしかなってない気がする。 -- (名無しさん) 2024-06-19 18 37 18 けど単純にスタッガーだけを弱くしたらスタッガーに関係なくガンガン削れるLRBの優位が揺らがなくなる。それ以外にもほとんど選択肢がEN系ばかりになるかもしれない。なのでスタッガーにメスを入れるならその辺も全部まとめて調整する必要があってその手間を考えると今作中にどうにかするのは無理かなって -- (名無しさん) 2024-06-19 19 33 25 とはいえ元よりE武器はそういう方向性で調整してたとこがあるからな…なんならそれが出来なくなったLRAとかLRはまるで使われないし。とにもかくにもスタッガーが調整する上で足枷なのが厄介 -- (名無しさん) 2024-06-19 19 54 44 実弾武器のページだからあんま言いたくないけど今作のEN武器は撃つとEN消費する仕様になって欲しかった。高耐久・高積載・高出力の重2が低燃費のP10で追いかけ回しながらLRB撃てるのは流石に酷いと思うよ -- (名無しさん) 2024-06-20 00 12 43 全体的に新規の事を思ってそうしたんだろうなってのは分かる。ただ多くのゲームがそうだったように、新規を前提/想定したシステムはそれ以外が壊れる原因にしかならないって宿命からは逃れられなかったな… -- (名無しさん) 2024-06-20 00 17 09 軽中の格闘機が生き残れているのはスタッガー追撃のリターンの大きさもあるし、引き軽2でもミサイルでスタッガーさせて足止めできないと逃げられない。スタッガー=負けに近いけど、なかったら今より悲惨だったと思う -- (名無しさん) 2024-06-20 00 19 53 なかったら悲惨だったのは間違いない。ないんだが、問題はスタッガーがあっても微妙では…ってなることだろう。そもそもの設計に問題があるってなるのもむべなるかな -- (名無しさん) 2024-06-20 00 36 02 スタッガーがの回復開始が重量に関係なく一律なのがおかしいいのよ。どんだけ必死に回避しても重ショやエツジンのカス当たりで衝撃値減らない仕様は特に問題 -- (名無しさん) 2024-06-20 01 49 52 重量で回復開始までの時間を変えろってのは本当に思うんだけど、今作軽量機がガン引きなバランスのせいでそれやると軽量機のスタッガーが形骸化するんじゃねって事実に気付いて頭抱えてる -- (名無しさん) 2024-06-20 02 08 32 直撃補正が適用される時間自体は変わらないけど、硬直から抜け出す時間は軽いほど早いって感じならどうだろうか。これなら格闘が重量機に刺さりやすくなるし、軽量機はすぐに動けるから立ち回りで回避できる可能性が上がる。軽四の場合は…ホバー中だけ硬直時間が少し伸びるとかでバランスを取るか…? -- (名無しさん) 2024-06-20 03 43 17 スタッガーの硬直短くなってもパイルやレザブレ等振りが遅い≒今あんま使われてない近接が余計使われなくなるだけで、パルブレ・ヨーヨーみたいに振りが早い奴は問題なく当てられるままだからあんまり効果ないんじゃないかな -- (名無しさん) 2024-06-20 09 26 38 せめてスタッガー延長は、直撃延長か硬直延長どっちかだけにしてくれ。両方同時に発生するからおかしくなる -- (名無しさん) 2024-06-20 10 56 52 ↑5、重ショが嫌ならAC6やめろ -- (名無しさん) 2024-06-21 06 51 12 もはや構文 肯定とも皮肉とも受け取れる秀逸さ -- (名無しさん) 2024-06-21 10 35 06 実際対戦が過疎ってる理由の一つでもあるだろうしな…ところでエルデン発売したしアプデまだ?(発作) -- (名無しさん) 2024-06-21 13 34 45 むしろ発売直後だからまだ忙しいぞ -- (名無しさん) 2024-06-21 13 41 44 ライフルにもう一つ強化くれないかな -- (名無しさん) 2024-06-28 02 21 05 今更だけど、ショットガンの衝撃残留6~8割くらいあるのか...ライフルなんて4割も無いのに -- (名無しさん) 2024-06-29 08 43 45 重ショに関してはマジで今の残留半分でも文句言われないと思うんだよな。片方重ショならもう片方も重ショでいいや状態が続いてる -- (名無しさん) 2024-06-29 10 12 23 反動制御が低かろうが次弾発射までのクールダウンでほぼ初期化されるからな…。片方連射系使ったら反動制御高かろうが蓄積しまくってブレるし、武器間相性が同武器前提状態や -- (名無しさん) 2024-06-29 13 11 48 フロムの中の人に猟友会かクレー射撃の愛好家でも居るんじゃねーのかというくらいショットガンが寵愛受け続けてるのなんとかしてほしいな -- (名無しさん) 2024-06-29 15 19 51 ↑2,3 重ショがってなるのは今作の破綻してる射撃適性とFCSに反動と反動制御の関係性どうにかしないことにはだと思うよ。現状のシステムに噛み合いすぎてるからそこをどうにかしないと必要以上に入念に殺さないとナーフしてもなお前線にいそうなんだよね -- (名無しさん) 2024-06-29 15 37 52 実際エツジンも重ショもLRBも程度の差はあれど真犯人は腕とFCSの仕様だからな。この辺根本的にいじることが出来ないってんなら多少雑だとしても強武器をナーフするしかない訳で…。 -- (名無しさん) 2024-06-29 17 57 48 重ショが嫌ならAC6やめろ。が進んだ結果がコレ。運営が重ショが好きなのか調整を投げたのかは分からないけどこのままだとプラモの売り上げにも影響出るんじゃないの?まだ重ショの発売は未定だけどさ。 -- (名無しさん) 2024-06-30 01 16 46 ↑2、腕前に関しては重ショやニドスラ、ネビュラタンクに頼らずにSランクに到達したやつ以外は大体二流以下だよ。そいつらが対戦を過疎化させたんだけど。 -- (名無しさん) 2024-06-30 01 19 28 ↑腕の意味ちげーぞ、実力の方じゃなくて腕部パーツの方な。それはさておき、ここまでシステムと噛み合った武器を下方するって、ある意味システムに対する失敗宣言(スタッガーはダメでした)みたいになりそうなのが余計拗れさせてそう -- (名無しさん) 2024-06-30 02 34 29 個人的にはスタッガー自体は良い仕様だと思う(過去作は安定確保しないとハメられた)。ただ、直撃補正や硬直延長は要らなかった -- (名無しさん) 2024-06-30 08 13 45 ↑完全に同意。スタッガーそのものは負けてる方が負けっぱなしにならず逆転の希望が持てるいいアイディアだと思う。けどそのシステム悪用してクソみたいなコンボで一回スタッガーになったら試合終了ってのはやりすぎだった。スタッガーは普段なら当てづらい攻撃を確定で当てるチャンス、くらいでよかった -- (名無しさん) 2024-06-30 09 59 20 かつてのぷつおも安定性の仕様を悪用してショットガンを超連射する戦法だったからな。高衝撃武器に連射力と高ダメージを与えてはいけない。 -- (名無しさん) 2024-06-30 10 15 09 ↑2 3 むしろ反動特化でない武器にも関わらず固め出来ますよってなってる(相手の安定を問わず固まる瞬間が来る)から悪化してると思うわ。何ならどの武器でも発生する癖に発生までのハードル格差がデカ過ぎるから大半のマシンガンとかマトモに使われない原因になってるし、構成さえちゃんとすれば防げた分過去作のが良かったと思ってる -- (名無しさん) 2024-06-30 11 01 13 エツジン強化直後は念願のフルオート強武器!……と思ったが、今となっては見るのさえ嫌になってきた。ランセツRFより運用しやすいのは駄目だろ -- (名無しさん) 2024-06-30 11 42 00 全くだ。1.05の頃まではフロム今作ではフルオートは強くする気がないようだとまで言われてたのになぁ。けどなぜか突然の方針転換でエツジンだけ謎アッパー。これが「使えるレベル」くらいだったら良かったのになぜか全武器最高クラスのぶっ壊れに -- (名無しさん) 2024-06-30 12 29 19 けど思い返してみるとこういう手のひら返しで環境かき回されるのエツジンだけじゃなかったな。それまで引きは抑制される方向性だったのに突然超引き特化脚の軽四追加、遠距離戦をしにくくするために跳弾システムがあるのにその跳弾を無視するセラピの大幅アッパー…ほんと気まぐれでそれまでの方針を手のひら返しして環境をぶっ壊すのやめてほしい -- (名無しさん) 2024-06-30 12 35 41 と言っても軽四もセラピもWライフルWミサイル機なら普通に倒せる相手なわけで、しかしそういう機体は軽量ならWエツジンやスタンガンに狩られて重量機ならW重ショや近接機に狩られ、中量ライフル機は言うまでもなく弱すぎて・・・という流れがあるから今の惨状になってるわけでさ -- (名無しさん) 2024-06-30 12 56 54 むしろそうでもしないと今頃デブとタンクで溢れる地獄絵図だよ、そもそもの方針に限界があったって判断したかもしれない。勿論単に血迷ったのかもしれないが、近接押し付け環境より良い -- (名無しさん) 2024-06-30 12 58 25 近接押し付けって程の近接環境か?近距離制圧射撃(エツジンLRB重ショ)環境というなら納得だが -- (名無しさん) 2024-06-30 13 24 55 てか軽4の場合「Wライフルは殺せる可能性がある」であって、決して有利対面ではない。開き直った突撃ヨーヨーとかコラミサ・JVLNの掠りなどで結局主導権は軽4寄りだし -- (名無しさん) 2024-06-30 13 26 53 軽四セラピを倒せるアセンを強武器持った凸機が絶滅寸前まで狩ったからこうなってる、やっぱり重ショエツジンのナーフは必要だ -- (名無しさん) 2024-06-30 14 06 29 ↑3近距離戦射撃戦と言うにはあまりにもゴリゴリの凸過ぎてね… -- (名無しさん) 2024-06-30 14 32 38 バースト射撃武器として現状エツジンに勝ってるところが文字通り何一つないランセツARが調整放置されてることには不満しかない。垂直ミサイルですらストーリーの大型ボスには刺さると言われるのに、メインと明言していたシングルプレイですら使いにくい武器を放置するなよ。 -- (名無しさん) 2024-07-03 04 41 48 幻のVer1.0だとランセツRF以上の強武器だったはずなんだがな -- (名無しさん) 2024-07-03 05 28 13 ああ、ARがショップに並ぶのがRFより遅いのってそういう…。今さらRF以上にしろなんて言わないけどそれにしたってもうちょっとこう… -- (名無しさん) 2024-07-03 06 55 21 1.0並の性能をよこせとは言わんがせめてRFと迷う程度の性能はあってもいいだろ。他のアサルト同様今まで受けた強化だけじゃほとんど挽回できてない。 -- (名無しさん) 2024-07-03 10 44 04 ARはもうよっぽどの愛好家以外は上位互換のエツジン持った方が良いってなってるのが1番の問題だな… -- (名無しさん) 2024-07-03 11 30 57 ハリス、エツジン、アタッシェの強化で次のアプデのためのテスト、試験的な強化だと思っていたけどこんだけ放置されてるとマジでなにがしたいのかわからんな。エツジンの超絶強化も短期間なら許せたけどこれじゃあな。 -- (名無しさん) 2024-07-03 12 59 34 こんだけ強化されたエツジンでさえ同じ重量帯の重ショと撃ち合えば基本負けるんだから重ショがどんだけ狂った性能してるのかフロムにはよく理解してもらいたい -- (名無しさん) 2024-07-03 21 42 07 チマチマ指切りするルドローとか、腕と射程に悩むハンドガンとか、1発オバヒかつ構え発生のハリスCSが悲しくなるわな。なぜブレード並みの火力を2秒に1回、射程150m前後までほぼ必中させることができる?文字通りのオーバードウェポン -- (名無しさん) 2024-07-03 22 06 09 仮にだけど、重ショのリロードが2.5秒に伸びたら他の武器も選択肢に入ってくるのかねぇ? -- (名無しさん) 2024-07-04 19 51 06 ずらし打ちの回転率に大差ないからあんまり影響ないんじゃない、3秒くらいあれば色々変わるだろうが -- (名無しさん) 2024-07-04 19 56 34 軽ショが1.6秒だし、重ショは3秒で良いでしょ。あとは衝撃残留も減らそう -- (名無しさん) 2024-07-04 22 08 50 ショットガンだからストッピングパワー高いのはいいとしても貫通力までライフル以上に優れてるのはおかしいから、それこそ残留は激低くらいにすべきだと思うよ ダメージ・衝撃・残留全てがDPS上位で足止めずに撃ててスタッガー延長できて弾速も速くチャージや銃身ヒート管理とも無縁で簡単操作ってエコヒイキされすぎにも程があんだわ重ショは -- (名無しさん) 2024-07-04 23 46 02 あとは銃弾の拡散を今より広めにするとか。キック後の追撃火力も下がる。あと対抗馬の軽ショやハンドガンに比べて性能に対する負荷が低いから、もうちょいEN負荷と重量を上げるとか -- (名無しさん) 2024-07-05 13 51 46 少なくとも芭蕉腕で両手持ちできない程度には重くしていいと思うぞ。重ショなんだからちゃんと重くないと。 -- (名無しさん) 2024-07-05 14 05 59
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ACNX-LR/BACK UNIT 2 肩装備のキャノン系は二脚・逆脚・フロートの場合は立ち止まって構える必要があるが、その際右腕は当然として、左腕の武器も使用できなくなる。しかも、それでいてロックオンサイトは並列処理された狭い状態のままとなる。 ミサイル、ロケット ACNX-LR/BACK UNIT 2チェインガンCR-WB69CG CR-WB72CGL CR-WB03CGH スラッグガンCR-WB75SG CR-WB82SG2 リニアガンCR-WB87LG CR-WB91LGL CR-WB03LGL2 レールガンWB14RG-LADON WB24RG-LADON2 グレネードランチャーCR-WB78GL CR-WB87GLL プラズマキャノンWB08PK-SKYLLA WB33PL-SKYLLA2 レーザーキャノンWB02L-GERYON WB15L-GERYON2 YWB35L-GERYON3 WB32L-CERBERUS パルスキャノンWB09PU-LAMIA WB16PU-LAMIA2 WB25PU-LAMIA3 YWB36PU-LAMIA4 オービットキャノンWB26O-HARPY WB27O-HARPY2 レーダーCR-WB69RA CR-WB73RA2 WB03R-SIREN WB10R-SIREN2 WB17R-SIREN3 CR-WB85RA3 WB28R-SIREN4 両肩垂直ミサイルWB18M-CENTAUR 両肩デュアルミサイルCR-WBW89M CR-WBW94M2 両肩トリプルミサイルCR-YWBW06MT 両肩コンテナミサイルWB29M-ECHIDNA 両肩ロケットCR-WBW78R CR-WBW91RT 両肩チェインガンCR-WBW78C 両肩グレネードランチャーCR-WBW98G 両肩レーザーキャノンCR-WBW98LX カルテットキャノンWB30Q-CHIMERA 両肩オービットキャノンYASYA 両肩補助ブースターWB31B-PEGASUS コメント チェインガン 謎カテゴリその1。 チェインガンというのは砲身が単装のベルト給弾式マシンガンの事。一定発毎に再装填する機構のチェインガンはない。 しかし、ACでは筒状に束ねられた多砲身でドラムマガジン式。どうみてもカテゴリ名はガトリング砲の方がふさわしい。 刃が回転する鋸がチェーンソー(Chain Saw)と呼ばれるように、砲身が回転するからチェインガン(Chain Gun)なのかも。 昔の河森メカにあったチェイン単砲を多砲身化したものかも。リロードに関しては再装填という名の砲身冷却をしているだけかもしれない。 ゲーム内での性能は、手武器であるマシンガンの肩武器(キャノン)バージョン。マシンキャノンとでも言うべきか。 バランス調整により、NX→NB→LRとシリーズが進むごとにどんどん集弾性が悪化していったのもマシンガンにそっくり。 連射してなんぼなので、システムの都合四脚と相性が悪い。タンクではサイトが小さく機動力もないと、何かと不遇なカテゴリ。 回転機構がフロムに目を付けられたのか3系と比べて装備負荷が激増している。 CR-WB69CG 弾丸を高速連射するチェインガン、32発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Chaingun 価格 50000 作品 NX/NB/LR 重量 542 消費EN 515 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 298 装弾数 200 命中時熱量 1550 射程距離 366 最大ロック数 1 発射間隔 4 弾単価 48 マガジン装弾数 32 マガジン再充填時間 211 AC最初期パーツ「69式」の一つ。 LRでは集弾率が非常に悪くなりほぼ死亡。距離100以遠ではバラけすぎてお話にならない。 一応APをゴリゴリ削り取る時間帯火力の高さはLRでも健在。間合いを間違えると蜂の巣にされる。 リムファイヤーのこれは強化人間の照準補正により高い集弾性を維持している。 初心者殺しの武器。リムに蜂の巣にされた新米レイヴンも多いのでは。 NXでは連射が遅くリロードも長いなど、ガトマシに完全に食われている。 NB以降では一部のマシンガンより連射が速い。3時代とは使い勝手がだいぶ異なる。 マガジンリロード時間がとんでもなく長い。リロードになったらすぐに逃げないと危険。 実はNXの時点で集弾性が悪く、中距離だと結構バラける。当たり判定の関係であまり目立たないが。 CR-WB72CGL 小型弾を採用し、軽量化した携行型チェインガン、32発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Chaingun 価格 46000 作品 NX/NB/LR 重量 477 消費EN 422 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 195 装弾数 300 命中時熱量 932 射程距離 388 最大ロック数 1 発射間隔 5 弾単価 27 マガジン装弾数 32 マガジン再充填時間 172 軽いけどそれだけ。弾が少なすぎてこの命中率じゃつらかとです。 AAではリロードの短さと高熱から強パーツだった。 SL以降のコイツは重量/威力の比が悪すぎる。AAで暴れすぎたか。 ガトリング機構が回転しない。見るからに回転しそうなのに…… 威力低杉。これで集弾性がアレならガトマシの方が… わずかな軽量化と引き換えに大幅に攻撃性能が低下している点は、SLの頃と変わっていない。 ガトマシと同じ連射力で威力が劣っている。脚部が限定されるキャノンなのに手持ち武器に負けてどうする。 NBで連射力が上がったが微妙な性能なのは変わらず。それどころか、↑の強化と↓の登場により見向きもされない。 SLのときは熱量の高さという一応の強みを持ってはいたが、それすら失った。 ちなみに、チェインガンで砲身の回転ギミックがないのはこれのみ。 CR-WB03CGH 攻撃力を強化した大型チェインガン、32発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Chaingun 価格 58000 作品 NB/LR 重量 702 消費EN 695 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 340 装弾数 240 命中時熱量 1390 射程距離 366 最大ロック数 1 発射間隔 5 弾単価 27 マガジン装弾数 32 マガジン再充填時間 154 比較的まともなチェインガン。他の2つと一線を隔す性能。 唯一キャノンとしての欠点を補える攻撃力を持っている。使うならこれを。 実弾武器とは思えぬ機体負荷。タンク用のファランクスか? タンクの近接防御用として使うくらいか。しかし、LRのタンクは旋回が悪すぎるのでそもそも接近されたら終わるというジレンマ。 バラまいているだけで接近させにくくする程度の効果はある。牽制、威嚇用。 サイトも特殊なので他武器、FCSとも合わせやすい。 ガトマシより攻撃力が高く連射も速い。マガジンリロードが長いとはいえチェインガンでは最速。重いがそれに見合う高性能パーツである。 高威力にもかかわらず弾単価が何故か↑と同じで安い。この総火力で全弾撃ち切っても一万いかないのはすごい。 強力な武器だがNBやLRでの使用者はいない。FFではオウレットアイ(強化後)のタンクが装備しており、強敵なので印象に残る。 スラッグガン 謎カテゴリその2。 ACでは散弾を発射するキャノンの事だが、実際のスラッグというのは散弾ではなく単発です。 ゲーム内での性能は、手武器であるショットガンの肩バージョン。ショットガンより同時発射数と熱量が大きく上昇している。ショットキャノンとでも言うべきか。 2シリーズでの名称はリニアガン。PS2の過去シリーズに比べ、大幅に弾速が低下している。 2連射が可能になった点では過去作から強化されている。重量は残念ながら改善されていないが。 FFでは中々の良武器。AIは鬼ロックなので至近距離でも正確に当ててくれることが多く、旋回戦に持ち込めばリロード時間も稼ぎやすい。弾数も多いので連戦にも強い。 NXでの熱量は平凡。NB以降は熱量が上がり、大幅に強化された。 二次ロックも速いので四脚で一撃離脱…しようにもサイトの狭さと重量が足を引っ張る。 CR-WB75SG 大型拡散弾を発射するスラッグガン、2発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Sluggun 価格 62300 作品 NX/NB/LR 重量 1179 消費EN 444 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 172 装弾数 60 命中時熱量 2450 射程距離 425 最大ロック数 1 発射間隔 41 弾単価 176 マガジン装弾数 2 マガジン再充填時間 198 同時発射数は14。 3系でのとあるミッションでは、これを両肩にのっけて「弾切れしたから帰る」とほざいたタンク乗りがいたらしいですぞ。 正直、コレを撃ち終えるまできのこれない。弾数は半分でいいから軽量化してくれ。 直撃すれば軽グレ並み。だが…… 中量級以上が相手ではクリーンヒットしても500前後のダメージ。この重さが載る機体なら別のキャノンを主兵装にした上で手にショットガンを持った方が良い。 わざわざ使うならこれの運用に特化したアセンが求められる。総火力はヤケクソ気味にあるので限界まで他の武装を軽量化しよう。 至近距離で2連射ヒットさせてやれば1000~2000近い熱量を与えられる。NBなら強化人間でも熱暴走に追い込むことが出来る。 全弾命中時の熱量は驚異の34300。これが2連続ヒットすればLRの強化人間ですら熱暴走を起こす。 NB以前なら中距離からでも割とまとめてヒットする。全弾命中せずともグレネード並の熱量を与えられるので意外と強い。 攻撃性能自体は本当に優秀。それだけに全てを台無しにしている重量が悔やまれる。 CR-WB82SG2 装弾数を抑え、軽量化を図った小型スラッグガン、2発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Sluggun 価格 56100 作品 NX/NB/LR 重量 744 消費EN 387 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 172 装弾数 40 命中時熱量 2200 射程距離 450 最大ロック数 1 発射間隔 41 弾単価 176 マガジン装弾数 2 マガジン再充填時間 198 40発でもまだ多すぎる。もう少し軽くして連射できるのにしてくれ… 重量効率が75SGより良いので載せるならコレ。主に0距離当てでの熱ハメ狙いだが、馬鹿みたいなリロードで死ねる。 もっと軽ければ4脚の切り札になりえるんだが… ジャウザー御用達。戦闘エリアが閉所な上に強化人間であるジャウザーの使うコレは結構凶悪にみえる。 ほとんど攻撃性能を落とさずに軽量化できている点は優秀。一部のパーツも見習ってほしいところ。 熱量は↑より落ちる。僅かに下がっているだけに見えるが、熱暴走狙いで使っていると結構差が出る。 NXでは↑と全く同じ攻撃性能。スラッグガンを使うならこちら一択。 砲身が短くなってるのに射程が長くなっている。 本体価格が控えめで弾単価も安いのでミッションで使いやすい。閉所なら沢山撃てて弾薬費も安い軽グレといった感じで使える。 リニアガン 砲身にリニア機構とやらを採用したキャノンらしい。強い反動が特徴。 3系より熱量が下がった。代わりに、大幅に連射速度が強化され、固め殺しなどが可能に。 威力のわりに弾単価がライフル並に安い。 集弾性がやや悪く、距離があると動かない相手でも外れることがある。命中率の低さは連射力でカバーしよう。 NXでは攻撃力が低く、相手を選べば強い武器といったところ。NBで攻撃力が強化され、高い総火力を持った強武器となった。 二次ロックが速めなので使いやすい。 CR-WB87LG 砲身にリニア機構を採用した実弾型キャノン メーカー クレスト カテゴリ Lineargun 価格 100000 作品 NX/NB/LR 重量 903 消費EN 518 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 1122 装弾数 50 命中時熱量 2962 射程距離 485 最大ロック数 1 発射間隔 52 弾単価 31 威力はなかなかなのだが、誰にも使ってもらえない。 決して悪い武器ではない。むしろ良武器なのだが、91LGLの性能が圧倒的過ぎる。 91LGLと比べてあまりにも弾が少ない。 外見から、対戦で大グレと見間違える事が良くある。 反動が凶悪。NBのサージが使っているところを見ると強そうに感じるが、プレイヤーではなかなか使いにくい。 LGLよりも最大射程が長い為、どちらかと言うと迎撃に適している。EOやNIXなどを併用すると効果的。 ヘリなどを一撃で落とせるのでミッションで使いやすい。やや補正が悪いが、連射が効くのでそこまで気にしなくてもいい。弾薬費も安いのでバンバン撃っていける。 SL時代はミラージュ製だったが、クレスト製品になっている。 CR-WB91LGL 攻撃力を犠牲に、装弾数の向上と軽量化を両立させた小型リニアガン メーカー クレスト カテゴリ Lineargun 価格 98800 作品 NX/NB/LR 重量 450 消費EN 367 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 885 装弾数 80 命中時熱量 2718 射程距離 524 最大ロック数 1 発射間隔 48 弾単価 31 軽リニア。 高い重量効率と総火力を誇り、そこそこの威力と連射力、そして凶悪な反動(10000強)を持つ。弾薬費も安いので、四脚使用時にミッションで持っていくといろいろ役に立つ。 武器にも修理費が掛かるNXにおいても修理費無料になっているため懐に優しい。弾単価に対する攻撃力が高く総火力も大きい。ここまでコスパの良い実弾武器は肩リニア以外他には無い。 強化人間の敵が使うと初代のハンドガンに匹敵するイライラパーツ。対戦で自分が使うとはなかなか当たらずこっちがイライラ。 右手のリニアライフルよりロック速度が格段に遅い。動きの速い相手にはお勧め出来ない。 機体負荷が少なく武器腕四脚の保険には最適だが、それ以外に使い道が無いのも確か。 空中でも撃てるタンクで迎撃に使えば狙いやすくなり当たる。 LRの弱体化されたタンクはこれが当たる近距離まで接近されてる時点でピンチ。 LRPで登場した復刻ホバタンなら↑共々優秀なメインウェポンとして使っていける。 一転アレして自機を強化にするとあまりの強さに即封印したくなる。アレ対戦ではネ申性能。 固まらずとも旋回を妨害できるので強化人間が2脚とかで使うと反則的強さ。 素ジャンプを多用する敵に効果大。イツァム・ナーやΩあたりならハメることもできる。 総火力が高いのでFFでも使いやすいが、瞬間火力重視の機体が相手だと撃ち負けやすい。正面から戦うガチタンよりも、回り込みを多用するホバタンの方が活用しやすい。 隊長、ダイ・アモン、クロウプレデター御用達。こいつら全員強化人間。ついでにこれ連射が大好き。後は言うまでもなかろう。 シリーズごとに立場が毎回変わるリニアガンというカテゴリだが、これは初代リニアガンに最も近い性能をしている。 CR-WB03LGL2 マガジン方式を取り入れたリニアガン、5発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Lineargun 価格 87900 作品 NB/LR 重量 1029 消費EN 567 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 590 装弾数 60 命中時熱量 2026 射程距離 485 最大ロック数 1 発射間隔 42 弾単価 31 マガジン装弾数 5 マガジン再充填時間 78 クレストご乱心。マガリニア。 マガジン式にした代わり連射力を強化したとでも言いたげだが、肝心の発射間隔は91LGLよりたった「2」しか短くない。つまり存在価値が無い。 ついでに他リニアはNBから威力の強化がされたが、これの威力はNXの軽リニアと同じ。 しかもLGLシリーズのくせにリニアガンの中で最も重い 一応FFならリニア軍団作成のための使い道がある。 反動は据え置きなので、避けにくかったNBなどでは反動ハメ兵器として使えないこともなかった。 神バズを肩に載っけたような形。強そうな見た目ではあるが、急ごしらえ感もある。 実は反動が他のリニアより高く硬直ハメしやすく、部位破壊もしやすい こんな性能だが、FFでは91LGLや87LGを差し置いて何故か多く使用される。 LGLが無かったとしても微妙な性能。四脚に載せるには重く、タンクに載せるには攻撃性能が低い。 マガジン再充填時間のせいで、固めても途中で抜けられる。どうしようもない。 これでワンボタン5連射仕様だったら四脚に…積まないか。 LRでは「飛行部隊通過支援」をSランククリアで取得。 レールガン N系新カテゴリ。攻撃ボタンを押すとチャージを開始し、チャージ完了すると発射される。驚異的な弾速が魅力。 レールガンとはローレンツ力によって導体を加速、射出する装置。つまり実体弾のはず…だがN系のACでは何故かエネルギー弾。謎カテゴリに片足突っ込んでる。4系からは実弾に変更された。 ただし、弾体が射出時に熱でプラズマ化することがある為、プラズマキャノンなどと同系統の武器なのかもしれない。 二次ロックが他のキャノンと仕様が違い、ボタンを押してからサイトを合わせてもきっちり二次ロックして撃ってくれる。 四脚を使うならこれを利用したテクニックは習得必須。 ハンドレールガンもだが、チャージ中にブレードを振ることで発射をキャンセルする事ができる。弾は消費せずに済むが、チャージ時間+発射間隔時間はきっちり取られるのに注意。 NXにおける無償修理保証付きの新製品。LADON・LADON2共々修理費無料となっている。 機体修理費に影響せず、弾薬費もかからず、高威力で高命中という、NXでは神武器と呼べる存在。数多のミッションで活躍する。 WB14RG-LADON 高速エネルギー弾を発射するレールガン、発射に一定の時間を要する メーカー ミラージュ カテゴリ Railgun 価格 84000 作品 NX/NB/LR 重量 583 消費EN 645 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 1573 装弾数 20 命中時熱量 16110 射程距離 1000 最大ロック数 1 発射間隔 124 発射時消費EN 2488 NBまでは弾速が鬼だったが、LRで若干低下した。このリロードと威力を考えれば、NX時代のようにロックできてればほぼ必中の武器でも良かっただろう。 発射のラグにある程度の慣れが必要。装備してすぐ使える武器ではない。ロック速度が砂並に早いため、ロックし続けるよりも発射の寸前にサイトを合わせる方が合理的。攻撃中も回避行動を忘れないようにしよう。 四脚で強化人間ごっこができる。地上でしか発射ボタンを押せないが、実際に発射するタイミングでは空中にいてもいい。ロックオンなどもちゃんとされる。 四脚にはこれがお勧め。低下したといっても全武器中最高クラスの弾速。 NBまでは、相手が鬼ロックの場合、一気に接近してサイトを外すぐらいしか回避法がない。アイアン先生にこれで狙撃されて熱暴走を起こし、訳の分からぬまま撃破されるのは誰もが通る道。 敵に使われた場合、どうせ避けられないならブーストを止めて熱上昇を最小限に抑える手も。 チャージ時間は他のキャノンでのロック速度と考えればそこまでの弱点ではない。慣れればロック速度のある武器よりも使いやすいことも。 意外と重量は少なめであり、パルスキャノンより少し重い程度。装備しやすい点も四脚にはありがたい。 射程が非常に長いので、ミッションでも狙撃に役立つ。超遠距離からヘリや浮遊メカを一撃で落とせて便利。 LRPでの弾速は断トツの185/5フレーム。ちなみにLADONとLADON2は、マズルフラッシュから1フレーム遅れて弾丸が発射されている様だ。 LADON/ラドン:ギリシャ神話に登場する100の頭を持つドラゴン。頭が沢山あるため眠らない。正しくはラードーン。ラー(チャージ中)ドーン(発射音) WB24RG-LADON2 LADONの改修機、攻撃力・熱量を強化したレールガン メーカー ミラージュ カテゴリ Railgun 価格 126000 作品 NX/NB/LR 重量 892 消費EN 813 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 2017 装弾数 15 命中時熱量 19665 射程距離 950 最大ロック数 1 発射間隔 155 発射時消費EN 4224 何故か溜め時間が長くなってる。 NXのOPでは脚を吹っ飛ばした。しかもチャージ不要の上、スライド構え撃ちが可能だった。また、LRのOPでも一撃で腕を吹っ飛ばす等ムービー中でも活躍している。 完成作品やLRのOPでは赤だが、NXのOPや開発段階の画面ではエネルギー弾がグリーンだった。 威力よりも熱量が痛い。上手く位置取りすれば、相手を釘付けに出来る。 機体相性次第だが、FFでは猛威を振るう。ガチタンと合わせよう。 溜めが長いということは照準を合わせる余裕が大きいということでもある。重四でレールガンを使うなら是非これも試してみよう。 重量と消費ENがかなり増えている。四脚で使うならアセンは練ろう。 LRのOPでは敵ACとレールガン対決した。 LRPでの弾速は175/5フレーム。 グレネードランチャー 伝統にしてACの象徴とも言える武器。 グレネードランチャーとは主に榴弾(主に手投げ弾かそれに準ずるもの)をガス圧等で飛ばすことにより、距離がある所の敵を攻撃したりするのが目的の「歩兵の携行武器」を指す。飛ばす過程で多くが放物線を描く。 つまり名前的には3系の投擲銃がこのカテゴリに一番ふさわしい武器だったり。次点でロケット。 「炸裂する弾を飛ばす」という点では合っているのだが…ACのこれはどちらかと言うと大砲。謎カテゴリ? 過去作のグレネードと比べて非常に癖の強い性能になっている。 CR-WB78GL 高い攻撃力を持つグレネードランチャー、着弾時に爆発を起こす メーカー クレスト カテゴリ Grenade launcher 価格 76200 作品 NX/NB/LR 重量 1054 消費EN 342 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 3050 装弾数 12 命中時熱量 14598 射程距離 875 最大ロック数 1 発射間隔 205 弾単価 710 通称「大グレ」。 ナインボールから続く系譜。なんとなく積みたくなる一品、迫力の排莢が魅力。 サイトが小さくロック速度があまりにも遅い。弾速もライフル以下。 威力は高いがサイトと間隔の問題を考えた場合、普通の右手武装と撃ち合えるかどうかと言ったところ。運用のセンスが問われる武器。 左武器以外使えない+パージ不可が3秒以上続くリロードには注意。3系の同武器と比べ異常にリロードが長くなっている。 それでも重量をクリアできれば強武器。でかい判定とまともな補正でLRでは珍しく良く当たる。四脚やタンクのお供に。 NXの時点ではほぼ軽グレの下位互換だったが、ゲーム性の変化によりNX→NB→LRと相対的に強くなった武器。 この武器は接近戦で判定のでかさを活かし1次ロックで無理やりぶつけるのが本命。四脚での一撃離脱にちょうどいい。 反動は強いが、被弾時安定を上げると硬直0になってしまう。 ジノが弱い主原因の一つ。重量クリアできてないのにこれを両肩に乗っけたせいでトロい上に攻撃頻度落ち杉。 おそらくジノーヴィーが使用することを前提として調整した性能なのだろうが、それにしてもリロードが長すぎる。キャノンなのに並の右手武器と真っ向から渡り合うのが厳しい瞬間火力というのは… グレを使うにしても、重量を200プラスすれば両肩グレが使えるのも選択しづらい理由か。せめてもう少し軽ければ・・ チェインガンやスラッグガンのようなマガジン機構でもないのにこのリロードの長さは酷い。NB以降も全く改善されていない。 瞬間火力が重視されるFFでもやはり使いにくい。タンクで正面から使おうものならリロード時間中にAPをどんどん奪われてしまう。近距離型の四脚に積んで一次ロックぶち当てを狙う戦法なら結構戦える。 LRではMr.KEEPLESS、Frip-Frop、Sir.FIREなどOP再現機が多数装備している。再現機は全員S鳥なのでリロード時間を補えておらず、瞬間火力に乏しい。 CR-WB87GLL 小型化した軽量機体向けのグレネードランチャー2発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Grenade launcher 価格 64400 作品 NX/NB/LR 重量 742 消費EN 186 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 2160 装弾数 8 命中時熱量 12510 射程距離 780 最大ロック数 1 発射間隔 28 弾単価 470 マガジン装弾数 2 マガジン再充填時間 70 通称軽グレ。 弾が少なく威力も大グレに比べ落ちるが、まさかの2連射可能!しかもマガリロも早い。大グレに比べ非常に高連射。 NXの時は全体的な機動力が低かったのでバカスカ当たる凶武器だった。 そのためNX→NB→LRと、どんどん命中率が悪化していった。見比べると弾速・精度共に格段の差がある。 LRではタンク自体が弱く火炎放射器でサイト拡大も出来ないので、にっちもさっちもいかない。 一応現在でもロックは比較的速く、接近さえできれば強力なラッシュがかけられるため、使い道はある。 グレだけあって反動が高いので、LRでも軽二や逆関節などに近距離で一発命中させればそのまま消し炭に出来る程度の性能は残っている。 対戦で撃ち捨て前提ならレールガンよりも実用性はある。 瞬間火力が重視されるFFでは、CPUが鬼ロックなこともありやはり強い。継戦能力も重要なPS2版では、弾数の少なさが連戦になると響いてくるので注意。 当たればラッキー程度で適当に撃ち、すぐに捨ててしまえばデメリットもほとんどない。極端な性能な分戦術に組み込みやすい。 ロック速度が速く連射も効くので、FCSはロック速度よりも範囲を重視するといい。 NXではゲーム後半まで進めばショップに追加される。同じようにショップに追加されるクレホバと並んで猛威を振るった。 LRでは「飛行部隊迎撃」をSランククリアで入手。 プラズマキャノン EN版グレネードといったところ。ロックの遅さも一緒。 手武器のプラズマもそうだが、共通して弾速が遅い。1000にも届かず、マシンガン並みの750〜900しかない。ライフル未満である。 当てにくい割には火力がレーザーキャノンと大差ない。判定は勝るが、それでもレーザーを装備したほうが良いだろう。 WB08PK-SKYLLA エネルギー型キャノン、高い攻撃力を持つプラズマ弾を発射 メーカー ミラージュ カテゴリ Plasma cannon 価格 114200 作品 NX/NB/LR 重量 988 消費EN 804 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 2999 装弾数 16 命中時熱量 17712 射程距離 460 最大ロック数 1 発射間隔 115 発射時消費EN 7300 ばりばりいわしたるでぇー。かなり近づかないと当たりません。 判定自体はなかなかの大きさ。弾速の遅さと消費ENがキツイ。 ミッションなら威力の高さと弾薬費0で便利。 しかしながらNXでは修理費が非常に高く設定されており、肩武器の中で最高額になっている。弾速の遅さにより有効射程が短いので、敵の攻撃を受けながらのゴリ押し戦法になりやすい。それなりの出費は覚悟すべし。 キャノン系としては射程が短いので、レーザーキャノンと使い分けたいところ。 これまでは劣化グレネードといった扱いだったが、N系にてEN兵器の熱量が大幅アップしたことにより地位上昇。NXなら一発で熱暴走を引き起こせなくもない。 ギリギリ3000届かない攻撃力に悪意を感じる。 NXではショップに並ぶのが遅いのが難点。これより早く買える主砲に出番を奪われがち。 SKYLLA/スキュラ:ギリシャ神話に登場する怪物。下半身を複数の犬の姿に変えられた悲しき女性。 WB33PL-SKYLLA2 威力と装弾数を犠牲に、携行性を高めたプラズマキャノン メーカー ミラージュ カテゴリ Plasma cannon 価格 92100 作品 NB/LR 重量 688 消費EN 443 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 1877 装弾数 10 命中時熱量 12987 射程距離 400 最大ロック数 1 発射間隔 81 発射時消費EN 3990 機体負荷がかなり抑えられている。しかし命中率は所詮プラズマ。 機体負荷と一緒に威力も低下。レーザーキャノンとの住み分けが心配される。 きのこ先生愛用。 波動拳。 消費ENが低く、熱量が高め。負荷の低さを活かして重EEOなどと組み合わせるといいかも。 威力はプラズマとしては低めだが、MTを倒す分には十分。装備もしやすいのでミッションで使いやすい。攻撃力強化OPを付ければ威力も2000を超える。 ウォーロードが装備しているが、自分からENを切らしてしまう戦闘スタイルのため、使用することは稀。 プラズマ弾の色は赤紫。 レーザーキャノン レーザーなので弾速が早い。おおむね1200〜1300のパーツが多く、プラズマよりもだいぶ早い。 キャノンの中では扱いやすい部類。威力、連射、射程が良好で機体負荷もそこそこ。対戦では厳しいが、ミッションでは遠くの硬い敵や爆撃機を狙撃したりするのに活躍する。 WB02L-GERYON 初期のエネルギー型キャノン、装弾数が多めなレーザー砲 メーカー ミラージュ カテゴリ Laser cannon 価格 78500 作品 NX/NB/LR 重量 852 消費EN 405 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 2055 装弾数 28 命中時熱量 12402 射程距離 830 最大ロック数 1 発射間隔 80 発射時消費EN 5100 負荷が軽い割には威力、弾数共に良好で使いやすい。大グレに比べて連射が圧倒的に早い。 旧式な外見と裏腹に、なかなか高性能。連射されるとすさまじいプレッシャーを感じる。 隙が少なく、E武器なのに判定大きめ、消費も少ない。威力の割に弾も有る良質な武器。 特化した性能のものが多いキャノンの中にあって素直な性質を持ち、手武器の上位互換となり得る性能のレーザー砲。重量・威力共に優秀になったカラサワとも言える。 キャノン全般に言える事だが、ロック速度さえ早ければねぇ… 射程もかなり長い。爆撃機などが簡単に撃破できるので、ミッションでも活躍する。 NXのキャノンは修理費の高い物が多いが、そんな中これは初期ミサ以下の格安設定になっている。性能も上々で貴重な存在。 GERYON/ゲリュオン:ギリシャ神話に登場する怪物。三頭三体の戦士。正しくはゲーリュオーン。 WB15L-GERYON2 徹底的な軽量化を行い、携行性を高めたレーザー砲 メーカー ミラージュ カテゴリ Laser cannon 価格 86200 作品 NX/NB/LR 重量 385 消費EN 924 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 2530 装弾数 12 命中時熱量 14355 射程距離 780 最大ロック数 1 発射間隔 92 発射時消費EN 6800 軽くて強力だが、ENに対する負荷が非常に大きい。強化人間専用な感じ。 弾速速い割には補正が悪く、何故か当たらない哀しい武器。威力は美味しいが。 カタログスペックがアテにならないことを教えてくれる。 隊長が積んでいるがほとんど使ってこない。サイトが死んでいるのも一つの原因か?彼の戦闘スタイルには合ってない気がする。 SLで強力過ぎたためか、かなり扱いにくいパーツになってしまった。パルスの強化やレールガンの登場もあり、プレイヤー間の人気はすっかり下火に。 ミッションでは、↑で一撃で破壊できない敵を破壊できたりする。総火力では劣るので、ミッション内容で使い分けるといいだろう。 しっかりロックしているにもかかわらず何故か見当違いの方向にレーザーが飛んでいく様子が見られる。集弾性が悪い訳ではないのだが…。 YWB35L-GERYON3 WBW98LXに対抗して製作された高火力試作型 メーカー ミラージュ カテゴリ Laser cannon 価格 92600 作品 LR 重量 809 消費EN 533 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 4098 装弾数 6 命中時熱量 20820 射程距離 710 最大ロック数 1 発射間隔 122 発射時消費EN 8260 LRからの追加パーツ。「最終侵攻部隊せん滅」をSランククリアで入手。PPからの復刻。 圧倒的な威力と熱量、その割りにとっても軽い。撃ち捨てのつもりなら良い武器。 この威力でこの程度の機体負荷なら、二脚系に積んでもいい。ミッションの硬い敵を粉砕するのには役立ってくれるはず。 リロード時間を加味すれば、威力的にGERYONと大きな差は無い。しかしこちらはバラ撒き不可、ミッション専用か。 一発の大きさを生かすならば対戦での一撃離脱や地形戦に使うべきで、それならリロードは問題ない…が、撃った後の離脱に消費ENの大きさが足を引っ張る。 レーザーの色は紫。エフェクトは恐らくGERYONと同一。 WB32L-CERBERUS 砲身を2門持ち、同時に2発のレーザーを射出する連装型レーザー砲 メーカー ミラージュ カテゴリ Laser cannon 価格 96000 作品 NB/LR 重量 1292 消費EN 1165 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 1488 装弾数 20 命中時熱量 9882 射程距離 690 最大ロック数 1 発射間隔 99 発射時消費EN 4560 長い砲身の割には折りたたまないタイプのキャノン。またENを弾一発分だけしか撃てないくらいまで減らしておけば超連射(リロードキャンセル)が可能。 NBでは熱量がそこそこ魅力的だったが、命中時熱量の全体的な低下に伴って重さが際だつ駄パーツに。 主砲には及ばないが高威力。弾速の速さから不覚にも被弾。 FFでDSBMのタンクにアウトレンジされまくる。気分はモハメドアリ 片肩にもかかわらず、機体負荷は主砲と同じ。 LRでは事実上「普通の機体」相手に熱暴走を狙う事が不可能になってしまった。結果、ほぼ全てのキャノンにおいて熱量の項目が無意味化、この武器も犠牲者の一人。 電池頼みで熱管理など頭にないNBのランカーに使うと、笑えるぐらいの熱量を与えることができる。 レーザーの色は黄色。エフェクトは恐らくGERYON2と同一。細いレーザーがまとまって飛ぶため、あまり同時発射しているようには見えない。 CERBERUS/ケルベロス:ギリシャ神話に登場する犬の怪物。三つ首の地獄の番犬として有名。ケルベルス、サーベラスとも。 パルスキャノン 3系と比べ、ちゃんとAC相手にも当たるようになった。問題はロック維持。 連射武器なのでロックし続けなけれならないが、遠距離サイトで狭い。しかもロックが遅い。扱いは難しいが、相手をロックし続けられるなら超強力。 MT相手なら過剰な程の火力。タンク、四脚でミッションのお供にでも。 射程・弾速・命中精度・火力・速射性をすべて併せ持つ理想的な対空兵器。航空機やガードメカに対して恐ろしい殲滅力を発揮する。 FFではAIの鬼ロックで本来の性能を十二分に発揮。強パーツの一つ。 AC戦で使うなら、ロック速度が厳しくなるが、広角武器&FCSでサイト範囲を広くして使いたいところ。 WB09PU-LAMIA 発射間隔が短く、速射性を重視した軽量エネルギー型キャノン メーカー ミラージュ カテゴリ Pulse cannon 価格 82200 作品 NX/NB/LR 重量 482 消費EN 1118 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 1080 装弾数 64 命中時熱量 5850 射程距離 530 最大ロック数 1 発射間隔 24 発射時消費EN 2826 機体負荷が大きいが、瞬間的な火力はきわめて高い。 なかなか高い威力と、それに不釣合いなほどの連射力。チェイン以上の速度でAPが削れる。 すさまじい機体負荷とロックの難しさがもどかしい。COMが使うと強い武器。 ロックタイムが辛い。 E消費がこのレベルでは、性能(速射性)を引き出せる機体構成が限定されてしまう。インターバルが取れる環境なら強力。 単発威力が高く弾数も多い。ミッションでなら使いやすい。 僅かだが反動が存在する。連射が効くので、ムニールやB・ビリーのような安定性の低い相手なら、これ一本で固め殺すことができる。 LAMIA/ラミア:ギリシャ神話に登場する女怪。人食いの蛇女として描かれる事が多い。子供を嗜める時に引き合いに出されていたそうな。日本でいう鬼の様なものか。 WB16PU-LAMIA2 LAMIAの発射間隔をさらに短縮し、速射性に特化 メーカー ミラージュ カテゴリ Pulse cannon 価格 105000 作品 NX/NB/LR 重量 521 消費EN 695 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 780 装弾数 60 命中時熱量 4707 射程距離 560 最大ロック数 1 発射間隔 18 発射時消費EN 2069 LAMIAの機体負荷を改善した代わりに、威力が大きく低下したパルス砲。 WB09PU-LAMIAに比べて威力が低下。しかしリロードの速さ・弾速・機体負荷の小ささなどで優位に立つ。 FFで、コレとガチタンを組み合わせると残骸の山を築ける。 カタログスペックで見ると低威力。騙されるな。 ラストジナ最強(最凶)の武器。間合いを取り誤ると左ニクス+ラミア2の超弾幕で大ダメージ+熱暴走確定。 連射兵器に関わらずロック速度がやや遅いと言う欠点を持つが、それさえ克服すれば主砲並みの攻撃能力。使いこなす価値はある。 火力ではLAMIAに劣るが、消費ENが大幅に軽減されているので実力を引き出しやすい。アセンしだいでは電池無しでもイケル。 ヘリなどを一撃で落とせない威力なので、MTの撃破となると結構弾を使う。ミッションで使う場合は弾切れに注意。 敵がフラフラこちらに向かってきている最中だと狙いやすく大ダメージも期待できる。ダイアモンやリムファイヤーなどの強敵にも有効。 NB以前はCPUの使用者もおらず、プレイヤー側としても使いづらいため、あまり目立たない武器だった。凶武器として認知されるようになったのは間違いなくタイラントεかラスジナによるものだろう。 WB25PU-LAMIA3 単位時間あたりの攻撃力を重視し、3連射する特殊パルスキャノン メーカー ミラージュ カテゴリ Pulse cannon 価格 17500 作品 NX/NB/LR 重量 577 消費EN 1305 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 800 装弾数 48 命中時熱量 5283 射程距離 490 最大ロック数 1 発射間隔 34 発射時消費EN 2321 4脚は2発目以降を空中からでも撃つことが出来るが実用性はあまり無い。 基本的にバースト系に良い武器は無い。コレもその一つ。 バーストライフルと違い、珍しくも二発目以降もちゃんと目標を狙う。弱くはないのだが、↑二つがある中でわざわざこれを使う必要がないのが悲しい。 リロード34とは「3発目を撃ってから」の待ち時間。産廃って程じゃないがネタ。 というか他のパルスキャノンに比べて重量と消費ENで劣るのに、火力でも劣って打ち負けるというのはどういうことか。どうしたミラージュ! 設定のミスか、価格が異様に安い(初期ミサイルと同等)。序盤の節約に使えるかもしれない NXではゲーム開始時点で買うことができる。パーツが増えるまでの繋ぎとしてなら十分使える。 LRで価格が跳ね上がり(修正されたといった方が正しいか)、パルスキャノンで最も高価になった。 上記のように四脚が空中で撃てるという特徴はあるが、小ジャンプを繰り返しているといちいちロックが解除されてしまうので使いづらい。 連射強化OPを付けても発射間隔が短くなるだけで、3連射の連射力は強化されない。無駄弾も出やすく、バースト武器であることがデメリットにしかなっていない。 YWB36PU-LAMIA4 EN消費を抑え、機体への負荷を低減した試作型 メーカー ミラージュ カテゴリ Pulse cannon 価格 105000 作品 LRP 重量 574 消費EN 495 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 730 装弾数 75 命中時熱量 3921 射程距離 510 最大ロック数 1 発射間隔 22 発射時消費EN 2088 LRP追加パーツ。当時の強武器AA軽チェインの復刻だがなぜかパルスに。 LAMIA2よりさらにEN負荷を減らせる代わりに瞬間火力が少し下がる。 低負荷で速射に優れ、LAMIA2とコンセプトが似ている。EN消費や総火力を取るならこっち。 逆に熱量や瞬間火力が欲しいならLAMIA2で。どちらにせよ使いこなせれば強力。 オービットキャノン 小型兵器が射出されるため弾薬費が掛かりそうだが、弾薬費は掛からない。 固定目標やあまり動かないMTに強い。 寿命の限り敵を追尾して攻撃し続ける。 一部のミサイルには見習ってもらいたい。 足元を狙うため、LRでは脚部破損が起きやすい。 FFではタンクキラーとしてよく使われる。連動ミサイルを組み合わせれば瞬間火力も十分。 小型兵器の銃撃そのものにはエネルギーを消費しないが、小型兵器を射出する際にエネルギーを要するので、当然チャージング中は使用できない。 オプションのGOLGIで威力が上がる。遅い相手ほど効果覿面。 敵との間に遮蔽物があるとそれにぶつかって自滅したり、射出時に即自爆してしまう事もある。この自爆は、撃ち尽くした小型兵器が爆散するのと同じ仕組みだろう。戦場に遺棄された小型兵器を他者に利用されるのを防ぐための工夫だと思われる。というのは只の妄想だが、無駄撃ちになってしまうのでゲリラ戦などで遮蔽物を盾にして戦う時は注意が必要だ。 小型兵器の移動速度は謎の推進力で作中最速を誇る。戦闘中だと瞬間移動しているようにさえ見えるが、リプレイの俯瞰視点で見ると超高速で動いているのが分かる。移動先で停止する時もちゃんと減速していて芸が細かい。 これと武器腕のオービットキャノンは追尾型なので『追いビット』、両肩装備のものは設置型なので『置きビット』などと呼ばれたりもする。 WB26O-HARPY 目標を自動的に追尾・攻撃する小型兵器を射出 メーカー ミラージュ カテゴリ Orbit cannon 価格 88000 作品 NX/NB/LR 重量 527 消費EN 495 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 105 装弾数 15 命中時熱量 914 射程距離 500 最大ロック数 3 発射間隔 160 発射時消費EN 1600 ゴードン御用達。地球儀からファ○ネルが射出されます。 ネタ機体を作るときに重宝する。色によっては可愛らしい飾りになる。 HARPY2を載せられないときに。迎撃装置を持っている敵にも効く。 HARPY/ハーピー:ギリシャ神話に登場する鳥の身体を持つ女性。美しい見た目で描かれることが多いが、元になるエピソードは醜く汚い。ハルピュイアとも呼ばれる。 WB27O-HARPY2 装弾数を増やしたHARPYの改修型 メーカー ミラージュ カテゴリ Orbit cannon 価格 99000 作品 NX/NB/LR 重量 727 消費EN 533 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 105 装弾数 30 命中時熱量 914 射程距離 500 最大ロック数 3 発射間隔 160 発射時消費EN 1600 外見は引き締まったのにHARPYの倍の弾数。使うならこっち。 やや大きめの機体負荷が難点。 足元を狙うようになったため命中率が低下した。 レーダー レーダーレンジと付加機能ぐらいしか差の無かった過去作から仕様変更。肩レーダーにも個別にスキャン間隔が設定され、それぞれが対ECM性能値を持つようになった。 クレスト製は低性能だが負荷が低く、ミラージュ製は高性能で負荷が高いものが多い。 FFのAIは基本的に索敵が速く鬼ロックだが、レーダーを軽視するとECMに苦戦するので注意。 過去作同様に両肩に装備してもレーダーレンジは片方分しか反映されないが、対ECM性能は二つ分上昇する。 CR-WB69RA 敵の位置を捕捉するレーダー、初期型のために付加機能はないが軽量 メーカー クレスト カテゴリ Radar 価格 19700 作品 NX/NB/LR 重量 125 消費EN 199 対ECM性能 102 レーダー距離 700 レーダータイプ 標準 スキャン間隔 8 ミサイル表示機能 無し 生体兵器表示機能 無し ECM禁止での対戦で肩レーダー使うならこれ1本。 対戦ではセンサーが無くても困らない。するとこのパーツは良い所ずくめということになる。 ミッションでもセンサーやECMへの耐性がいらないなら選択肢に入る。 初期装備ということで売却不可能だが、その分最初から両肩分所持している。ECMが強いミッションではこれを両肩に載せていけば多少はマシになる。 NXでは初期機体を構成するパーツの中でこれが一番修理費が高い。ECMが薄い閉所でのミッションではレーダー付き頭部を使った方が出費を減らせるだろう。MANTISとQUEEN以外のレーダー付き頭部パーツはこれを使うより修理費が安く付く。 3時代は、爽やかすぎるカラーリングが配色泣かせのパーツだったが、N系で武器カラーの変更が可能になったことでプレイヤーを悩ませることはなくなった。 CR-WB73RA2 付加機能として初めて生体センサーを搭載した第二世代機 メーカー クレスト カテゴリ Radar 価格 14800 作品 NX/NB/LR 重量 157 消費EN 266 対ECM性能 155 レーダー距離 480 レーダータイプ 円形 スキャン間隔 16 ミサイル表示機能 無し 生体兵器表示機能 搭載 なぜか初期レーダーより範囲が狭くなっている。3系のミサイルセンサーも消滅。 肩レーダーの割りにスキャン間隔も長い。趣味以外の何者でもないパーツ。 WB85RA3よりわずかに軽い以外は全ての性能で劣っている。 何気に初期レーダーより安い。生体表示機能のためにこのレーダーを使うこともまずないので、価格相応の低性能といったところ。 対ECM性能が欲しいにしても、さほど価格の変わらないSIRENなどを買った方がいいだろう。 WB03R-SIREN スキャン間隔が短く、実戦性の高いレーダー メーカー ミラージュ カテゴリ Radar 価格 20000 作品 NX/NB/LR 重量 205 消費EN 383 対ECM性能 229 レーダー距離 780 レーダータイプ 八角形 スキャン間隔 1 ミサイル表示機能 無し 生体兵器表示機能 搭載 スキャン間隔が最短なため、リアルタイムで敵の位置が確認できる。ECM耐性も非常によろしい。 対戦で使うなら最高峰といって良い。機体負荷も許容範囲。 NXのレーダーの中で一番修理費が高い。SIREN3二基分に相当するため、ミッションでの使用は控えた方が良いかもしれない。 SIREN/セイレーン:ギリシャ神話に登場する海の怪物。見た目はハーピーと似ているが成り立ちが異なる。国によって呼び方が微妙に違い、日本人に馴染みのあるサイレンは英語読み。 WB10R-SIREN2 対ECM性能とレーダー距離を強化した標準型 メーカー ミラージュ カテゴリ Radar 価格 30000 作品 NX/NB/LR 重量 237 消費EN 430 対ECM性能 300 レーダー距離 890 レーダータイプ 円形 スキャン間隔 5 ミサイル表示機能 無し 生体兵器表示機能 搭載 ミッションにおいて対ECM性能を重視する場合にはこれを使いましょう。 下位のレーダーには無いセンサーを搭載。目的のセンサーがあるか、装備する前に確認しよう。 翼のような格好いいデザインが魅力のパーツ。優れた対ECMという強みを得たことで、3系より装備する機会が増えた。 ミッションによっては非常に強いECMが発生することもあるので、両肩に装備すると役に立つ。ビジュアルも最高。 NXのレーダーの中で二番目に修理費が安い。とは言えECMの濃いミッションでは二基装備する事になるので、修理費がだいぶ嵩んでしまうのが痛い所。 WB17R-SIREN3 レーダー距離をさらに伸ばし、スキャン間隔を短縮した長距離型 メーカー ミラージュ カテゴリ Radar 価格 60000 作品 NX/NB/LR 重量 336 消費EN 375 対ECM性能 281 レーダー距離 1160 レーダータイプ 八角形 スキャン間隔 1 ミサイル表示機能 搭載 生体兵器表示機能 搭載 SIREN2より重いが、索敵範囲が向上し、スキャン間隔も最短の1でリアルタイムに索敵可能。 全センサー完備。 ECM耐性はSIREN2に少し劣る。スキャン間隔がほしい場合はより軽いSIREN、ECM対策したい場合もより軽いSIREN2があるので、少し中途半端か。もう少し軽ければ・・ そんなに大きな差でもないので、範囲、スキャン、ECMが全部ほしいときにどうぞ かなり大型のレーダー。重量級ACによく似合う。 レーダー範囲の広さとスキャン間隔の短さから、四方から現れる敵を素早く倒していくミッションに最適。 NXのレーダーの中で一番修理費が安い(全体から見ると安いとは言えないが)。性能も上々なのでレーダーの中からどれか一つを選ぶならこれで間違いないだろう。 CR-WB85RA3 軽量・多機能を実現したクレストの最新型 メーカー クレスト カテゴリ Radar 価格 27800 作品 NX/NB/LR 重量 178 消費EN 241 対ECM性能 184 レーダー距離 600 レーダータイプ 八角形 スキャン間隔 12 ミサイル表示機能 搭載 生体兵器表示機能 搭載 生体兵器表示機能があるのはいいが、肩レーダーとしての性能は初期レーダーより低く、負荷は高い。 生体兵器がレーダー上に表示されるが、頭部に生体センサーがなければロックできない。 生体センサーつきの頭部にはだいたいレーダー機能もついている。一応、生体センサーつきでレーダー機能がない頭部もあるにはあるが・・ レーダー機能よりも、あまり機体に負荷をかけずにECM耐性を上げたいときに使える。 よく使われるEYE3やSPIDERにはどちらの表示機能もないので相性が良い。特に後者はAMIDA退治に最適の頭部である。 WB28R-SIREN4 重量はあるが高機能を追求した性能重視型 メーカー ミラージュ カテゴリ Radar 価格 40000 作品 NX/NB/LR 重量 438 消費EN 562 対ECM性能 333 レーダー距離 1400 レーダータイプ 円形 スキャン間隔 3 ミサイル表示機能 搭載 生体兵器表示機能 搭載 SIREN3をさらに高性能、高負荷にしたような性能。 さすがにここまで高性能である必要はない。無用の長物。 正直WB17R-SIREN3で十分。機体負荷もキツイので、間違っても対戦に持って行ったりしないように。 ECMがとてもキッツイときに持っていくといい。そこまで出番の多いパーツではない。 レーダー範囲が凄まじく広い。「飛行部隊撃墜」のような、ターゲットがあちこちからやってくるミッションなどで便利。 高性能を追求した割にスキャン間隔が劣化しているのが気になる。そこまで気になるレベルではないが。 中指を立ててるように見えなくもない。F○ckyou. LR以外では隠しパーツであり、入手タイミングもあまり早くない。使う機会は少ないだろう。 両肩垂直ミサイル WB18M-CENTAUR 1ロックで2発同時に垂直発射する両肩用ミサイル メーカー ミラージュ カテゴリ Vertical missile 価格 140000 作品 NX/NB/LR 重量 1328 消費EN 514 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 1190 装弾数 40 命中時熱量 5306 射程距離 520 最大ロック数 1 発射間隔 115 弾単価 335 わかっていると思うが2発同時×両肩で4発同時。3のときから変わっていない。 非常に優秀な性能を誇る。迎撃されることがほぼなく、誘導性も高い。マイクロよりも避けづらく、ワンロックで1190×4はミサイルの中でもトップクラスの瞬間火力。ロック速度も良し。 難点は重さにありき。装備さえできれば強い。早めに撃ち終えることができるので、撃ち捨て前提の装備も十分にアリ。 マイクロミサイルと共に、詰まったミッションを解決してくれる装備。連動ミサイルも忘れずに。 対戦でも使える。両方撃ち捨てのつもりで左にグリフォンを装備し、早めに撃ち捨てて格納に切り替える戦術が強い。36連動かマイクロ連動と組み合わせると、上・左右・正面の3面同時攻撃となり、人間でも回避に手こずる。コレをやられると基本、デコイがないと全部は捌ききれない。機体負荷が嵩むのが弱点。 相手によっては片肩のほうが命中しやすいこともある。 ラスト弱王の肩を占める。他、プリンシパルが装備。ラスト弱王はさておき、最序盤のミッションで戦えるプリンシパルのコレは、回避に慣れていない初心者には脅威。コレさえ回避できればザコと化すのだが。 対フロート型、飛行型パルヴァライザー兵器。特にフロート型は瞬殺可能。連動を使うのがもったいないくらいあっけなく終わる。連動は次の飛行パルにとっておこう。 これをつけると後ろ姿が百式っぽくなる。 お約束だが、天井の低いところでは全く役に立たない。N系のアリーナはほとんど対戦場所を選べないので注意。幸い、極端に天井の狭いステージは少ない。 FFでは、AIはミサイル避けが得意ではないこともあり、かなり強力。機動力の低いタンクも一方的に葬ることができる。障害物や狭い地形の多いGPでは使いづらいので、戦闘マップの確認は怠らないようにしよう。 LRでは隠しパーツ。「ジャック・O討伐」クリアで入手。このパーツが欲しいのもあるが、難易度の低いルートでミッションの報酬も高いので、真っ先に出しておくとラク。引き継ぎをしていないなら是非。 3で登場した20両肩垂直ミサの姿を受け継ぐパーツだが、弾数はSLで登場した水増し版の40両肩垂直と同じになってる。重量もそちらに近く消費ENは全く同じ。 3系と比べてミサ1発の威力が微増、射程もやや伸び、弾薬費は1/3くらいまで下がって強化されている。 NXにおいて機体修理費に影響しない武器の一つ。ここから下の実弾系両肩武器には修理費無料パーツが多い。 CENTAUR/セントール:ギリシア神話に登場する半人半馬の種族。ケンタウロスの呼び名が馴染み深い。 両肩デュアルミサイル 3系と異なり、飛翔体の性能がクレスト製小ミサと同じになった。ただし射程はやや長め。 CR-WBW89M 1ロックで2×2発同時発射する両肩用デュアルミサイル メーカー クレスト カテゴリ Dual missile 価格 90000 作品 NX/NB/LR 重量 1044 消費EN 633 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 780 装弾数 32 命中時熱量 3888 射程距離 550 最大ロック数 1 発射間隔 115 弾単価 205 片肩デュアルに比べて弾道がとても素直なので簡単に避けられてしまいます。 軸合わせればそこそこ当たるが、初期ミサ+連動などと比べて重量効率で劣る。 初期ミサイル+連動・トリミサ・マイクロミサのどれかで足りる。オーバースペック。 趣味としかいいようがない。 3系より軽くなっており装備しやすい。連動と組み合わせて雑魚AC退治にでも。 ミサイルが当たりやすいFFなら中々強力。開けた場所ならタイラントεも楽々落とせる。デコイに非常に弱い点には注意。 CR-WBW94M2 両肩用デュアルミサイル、装弾数を増加させた長期戦型 メーカー クレスト カテゴリ Dual missile 価格 138800 作品 NX/NB/LR 重量 1395 消費EN 833 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 780 装弾数 60 命中時熱量 3888 射程距離 550 最大ロック数 1 発射間隔 115 弾単価 205 弱王が核から乗り換えたブツ。とにかく重過ぎる。それでも昔よりマシというのが弱王クオリティ。 CR-WBW89Mでも多すぎ重過ぎだったのに、さらにパワーアップ。どうしても使うなら接近してから。 3系では普通の両肩ミサより威力が上がっていたが、今回はそんなことはない。弾が増加してもやはり趣味。 1.3倍程の重量増で2倍近い弾数になっているなど、重量効率自体は素晴らしいのだが…。FF用か? FFでは意外と強力な武器。60発ものミサイルがひたすら襲ってくるのはデコイ持ちでないAIには地獄である。 NXにおいて機体修理費に影響しない武器の一つ。しかし、これを使うなら同じく修理費無料で半肩のトリミサを使うべきだろう。装弾数が同じなのに同時発射数が一発多いだけで機体負荷が増え過ぎである。 両肩トリプルミサイル CR-YWBW06MT 1ロックで3×2発を同時発射する両肩用トリプルミサイル メーカー クレスト カテゴリ Triple missile 価格 90900 作品 LRP 重量 1110 消費EN 656 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 780 装弾数 60 命中時熱量 3888 射程距離 500 最大ロック数 1 発射間隔 115 弾単価 205 LRPで追加、V6ミサイルことWX-S800-GFの復刻品。 使用感覚は垂直ミサイルとほぼ変わらない。 これも対飛行型パルヴァライザー用決戦兵器。 ダムキュアミッションのリーサルウェポン。管制塔からチラ撃ちするとあっという間にバスカーが沈む。VOLAにもよく当たるので余った分も無駄にならない。 両肩コンテナミサイル WB29M-ECHIDNA 射出後分離し、大型のミサイルを放出する両肩用特殊弾倉型ミサイル メーカー ミラージュ カテゴリ Pursuit missile 価格 135000 作品 NX/NB/LR 重量 1332 消費EN 545 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 645 装弾数 4 命中時熱量 3294 射程距離 600 最大ロック数 - 発射間隔 200 弾単価 1520 NBで片肩用のECHIDNA2が登場して以来、すっかり日の当たらぬ場所に放置されています。 ECHIDNA2の方が何かと合理的。ビジュアルパーツ。 両肩コンテナミサイル。展開時の重量感は、「重装備」という浪漫を感じさせてくれる。 ECHIDNA2を両肩に載せるよりは圧倒的に軽く負荷も少ない。しかし、両肩を埋めるくせに攻撃性能が全く同じというのが悲しい。 左右から交互に発射されるので、障害物のあるステージやコンテナ直撃を狙う際は注意。残弾が偶数だと左、奇数だと右から発射されると覚えておこう。 初期配置の敵を全滅させるミッションなどはこれを適当に撒いているだけでクリアできたりする。弾薬費も全弾使って6080とさほどでもない。 地面が近いと下方向に放出されたミサイルが自滅してしまう。上を向くか空中で発射するようにしよう。 3系同様ミサイルの命中率が悪く、AP1000も削れるか怪しいところ。両肩を埋めることを考えると明らかに性能不足である。 ECHIDNA/エキドナ:ギリシャ神話に登場する下半身が蛇の女性。英語圏ではハリモグラを指す。後者の方をイメージしたか。 両肩ロケット N系で初登場したジャンルの武器。 両肩ミサ、両肩キャノンはあるのに両肩ロケがまだ無いじゃないか、とフロムかクレスト社の人が気付いて開発したのかは不明。 CR-WBW78R 2×2発のロケットを同時発射する両肩用デュアルロケット メーカー クレスト カテゴリ Dual rocket 価格 94700 作品 NX/NB/LR 重量 1003 消費EN 312 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 820 装弾数 60 命中時熱量 3699 射程距離 695 最大ロック数 - 発射間隔 55 弾単価 98 小型ロケットを4発同時発射。ちょっと重い。 対戦よりもミッションで効果的。閉所なら圧倒的火力。 ロケットはまとまって飛ぶので、意外と全弾命中しやすい。トリロケや大ロケと比べると圧倒的にリロードが短い。 LRでは隠しパーツ。「管理局強行偵察」か「管理局奪還」で、広場のゲートを開いて正面の発電機の裏に落ちている。 NXでは下のWBW91RT共々修理費無料となっている。当てやすいが確実に全弾命中させられるような大型の敵が本編にはほとんど登場しないのが惜しい所。 CR-WBW91RT 3×2発のロケットを同時発射する両肩用トリプルロケット メーカー クレスト カテゴリ Triple rocket 価格 99800 作品 NX/NB/LR 重量 1136 消費EN 388 武装タイプ 実弾 サイトタイプ - 攻撃力 820 装弾数 60 命中時熱量 3699 射程距離 695 最大ロック数 - 発射間隔 82 弾単価 98 こちらは6発同時発射。おいおいこれはさすがに重いぞ。 ゴツイ鉄板を多数張り合わせたような独特のデザインは、2系パーツのデザインを思い起こさせる。 地味にレビヤたん退治にオススメの武器。弾速がそこそこあるのでロケ撃ちでも結構ポコポコ当たるぞ! 全部当たれば時間火力はCR-WBW78Rと並んで全肩武器中最高。 ↑より同時発射数が増え、発射間隔が伸びた。弾性能が全く同じなためか、重量や消費ENに大した差はない。 同時発射数が増えた分バラけやすくなったが、それでもNB以前なら比較的全弾命中させやすい部類。使うなら当然近距離で。 両肩チェインガン CR-WBW78C 同時2発の弾丸を連射する両肩用チェインガン、24発毎に再装填 メーカー クレスト カテゴリ Chaingun 価格 77700 作品 NX/NB/LR 重量 1067 消費EN 306 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 標準 攻撃力 162 装弾数 320 命中時熱量 1070 射程距離 385 最大ロック数 1 発射間隔 6 弾単価 27 マガジン装弾数 24 マガジン再充填時間 148 再装填時間がじょ、冗談じゃ…。 2の頃から両肩チェインは産廃。だがこのカッコよさはかなりのもの。ビジュアルパーツ。 キャノンにしては珍しくサイト標準。 ジノのような両肩にキャノン装備をしたいときにも。 同時発射がウリの両肩武器なのに、二発当たって普通のチェインガンより少し強い程度の威力。そのくせ連射力で負けている、両肩を埋めるくせに片肩チェイン以下の弾数と、褒められるところが無いパーツ。 約10秒で弾切れを起こしていたSLの頃から弾数は改善されたものの、何故か威力が低下。あちらを立てればこちらが立たずな困ったちゃん。 二発同時発射なので、実質12発ごとにマガジンを再装填する。マガジン1セットでのダメージは大体1000前後。軽チェイン以下である。 普通のチェインガンでもマガジン1セットで2000弱程のダメージは与えられる。サイトの広さ以外の取り柄がない。 サイトが広いのはいいのだがロックが遅い。ロックタイムの長い広角FCSなどと合わせるとかなり響く。 LRではちゃんと24発(48発)ごとに再装填になり、まともなダメージを与えられるようになった。総火力の低さは変わらずだが…。 NXにおいて機体修理費に影響しない武器の一つ。しかしながら、これを使うなら同じ修理費無料の軽リニアの方が何かと都合が良いだろう。 両肩グレネードランチャー CR-WBW98G 2発連続発射する両肩用グレネードランチャー メーカー クレスト カテゴリ Grenade launchar 価格 99300 作品 NX/NB/LR 重量 1242 消費EN 565 武装タイプ 実弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 2400 装弾数 24 命中時熱量 12510 射程距離 750 最大ロック数 1 発射間隔 228 弾単価 470 4脚だと2発目は空中で発射可能。 地味にバカスカ当たる良武器。 弾速の速さと当たり判定の大きさは大グレ譲り。初心者から中級者まではコイツに圧倒されるかも。 2発同時発射ではないものの、連続発射される間隔が短いので1発目が当たれば大抵2発目も当たる。攻撃性能はスペックの2倍と考えていい。 ロック速度がかなり遅く、リロードも滅茶苦茶長い。当たれば強力だが外すと危険。 NXにおいて機体修理費に影響しない武器の一つ。大グレと軽グレのいいとこ取りをした様な性能なので、修理費が掛かるあちらよりはミッション向きかもしれない。 初登場のSLでは二射目がやたら遅く使えない武器だったが、N系からしっかりイメージ通りの性能となった。 N系全てに使用者がいる。構え撃ちのフラージルは完全にネタだが、アルファ・ミイルやエヴァンジェは中々厄介。 両肩レーザーキャノン CR-WBW98LX 高い攻撃力と熱量を持つ両肩用大口径レーザーキャノン メーカー クレスト カテゴリ Laser cannon 価格 109000 作品 NX/NB/LR 重量 1292 消費EN 1165 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 遠距離 攻撃力 5820 装弾数 10 命中時熱量 20250 射程距離 710 最大ロック数 1 発射間隔 136 発射時消費EN 9400 「主砲」「大口径」「サテライト」「破滅砲」と物騒な通称を数多く持つ。LRでは「ライウン砲」と呼ばれる事も。 単発威力も時間火力も全武器中最高クラス。ACでも4発位でほぼ確実に木っ端微塵。 判定も大きく、一発当たっただけでAPが軽く2000とか吹っ飛び戦意が萎える。コレに勝つ為には恐怖を克服しなければならない。 威力に対するリロードは短めだが、莫大な消費と長いロックタイムがその利点を潰してしまっている。 ミッションやアリーナで困ったらガチタンにコレ。大抵の困難はこの絶対的な威力により消し飛ぶ。 LRではライウンがコレを持って、何と最初のミッションの内の1つで待ち構えている。粉砕されたレイヴンは数知れず。 FFではパルスキャノンにも劣らぬ最強クラスの瞬間火力武器として活躍する。 部位破壊のあるLRでは、一発当たれば高確率でパーツが損傷、二発目で大抵破損する。 サイト拡大のために広角FCSなどを選択すると、とんでもなく長いロックタイムに苦しむことになる。FCSはロック速度を重視した方が良い。 爆撃機も爆散させる超火力。当たれば気持ちいい。 3系ではリニアキャノンというカテゴリだったが、N系ではレーザーキャノンになった。性能面は特に変化なし。 硬いMTも一撃で粉砕しやすく、ミッションを選べば大活躍できる。 LRでは隠しパーツ。「機密物資護衛」で輸送機の残骸に隠されている。 これを開発したのがいつもは実弾系を主力とするクレストという辺りに、意地と浪漫を感じずにはいられない。 カルテットキャノン WB30Q-CHIMERA 同時4発のエネルギー弾を発射する両肩用大型レーザーキャノン メーカー ミラージュ カテゴリ Quartet cannon 価格 77700 作品 NX/NB/LR 重量 1556 消費EN 875 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ 特殊 攻撃力 720 装弾数 60 命中時熱量 5179 射程距離 670 最大ロック数 1 発射間隔 96 発射時消費EN 2770 4発同時発射という事で、実質威力は2880、装弾数は15。 主砲ことWBW98LXと比較すると、発射間隔と燃費、ロックタイム、サイトサイズで勝ってるが火力や判定で大きく負けている。 だが見た目は翼を背負っているようでカッコ良い。ビジュアルパーツ。 一応リロードキャンセルが出来るキャノンの中で最もサイトサイズが大きい。 FFで主砲の代替にでも。威力は下がるが連続して当てれば熱+ダメージで意外と強い。 使うならやはりサイトの広さを活用したいところ。強力な左腕武器と上手く組み合わされば、↑に劣らぬ活躍ができるかも。 CHIMERA/キメラ:ギリシャ神話に登場する、獅子と山羊と蛇が合体した様な怪物。加えて翼が描かれることも多い。本来はキマイラと呼ぶ。 両肩オービットキャノン YASYA 両肩武器、射出地点に滞空し、接近した敵を攻撃する自律兵器を搭載 メーカー キサラギ カテゴリ Orbit cannon 価格 64000 作品 NX/NB/LR 重量 1117 消費EN 920 武装タイプ エネルギー弾 サイトタイプ - 攻撃力 205 装弾数 22 命中時熱量 1242 射程距離 420 最大ロック数 - 発射間隔 240 発射時消費EN 1600 射出したその場で滞空するオービット。君はこの武器を使いこなすことができるか!? 閉所やタンク相手では大活躍できる。大抵の敵はこれを適当にばら撒くだけで瀕死になってくれる。 3のOPミラ重量機はのんびりこれを展開しようとしてミサイルの雨あられをくらった。 FFのキサラギチームが使い方を教えてくれる。接近戦AC殺し。 高AP待ち機体になら出番があるかもしれない。 2次ロックしていたら強かっただろう。 ECMに影響されずに攻撃してくれるので、ECMがきついミッションや対ECMMT用に持っていくのもアリ。 万能ではないが、使いどころを選べばかなり強力なパーツ。行き詰ったときに使うと道を切り開いてくれるかもしれない。 NBのイツァム・ナーは、これをひたすら撒いていれば一歩も動かずに倒せる。 オービットは2個同時に射出されるので、実際の攻撃性能はカタログスペックよりも高い。 LRでは隠しパーツ。「レイジングトレントⅣ撃破」クリアで入手。 YASYA/ヤシャ:夜叉。古代インド神話の鬼神を前身とし、仏教を守護する護法善神の一尊。 両肩補助ブースター WB31B-PEGASUS 両肩用補助ブースタ、通常のブースタに連動し推進力を強化する メーカー ミラージュ カテゴリ Add booster 価格 107500 作品 NX/NB/LR 重量 1120 消費EN 495 ブースタ出力 5000 ブースト時消費EN 1290 ブースト加速度 1000 ブースト時発熱量 1520 速度特化機のお供。LRの仕様で一番恩恵を受けたのはこいつか。 装備すると大体30kmほど早くなる。だが真価は加速力である。 SLとNX以降で使用法が違う。SLでは燃費向上に・NX以降は純粋に速度向上に使用。発熱量の上昇に注意。 LRではBIRDIEなどの低発熱ブースタと組み合わせれば熱のほとんど出ないアセンも可能。ミサイルとか背負えなくなるが。 速度が上がる分、旋廻戦では軌道が大回りになり相手に後ろを取られやすくなる。近距離で戦う機体には向かない。 N系では格納や強力な左腕武器があるので、両肩を埋めても十分戦えるアセンは組める。これ自体が重いので、あまり重武装はできないが。 ホバータンクに付けると、装備次第では400kmを超える速度でピョンピョン跳ね回る非常に気持ち悪い動きが出来る。加速の高いBOARやGRIZZLYがおすすめ。 FFではAIが熱で自滅しやすくなるだけの完全な地雷装備。敵チームではオッセルヴァトーレが見事な自爆を披露する。 NXにおける修理費無料パーツの一つ。ただ、これが使える機体なら通常ブースタを修理費が掛からないGULLやT2にした方がメリットが多いため、ミッションでの利用価値は低い。 PEGASUS/ペガサス:ギリシャ神話に登場する翼を持つ馬。分かりやすいネーミング。 コメント パルスキャノンのラミア4が載ってない・・・。 -- 名無しさん (2012-01-08 11 29 28) 追加しました -- LAMIA4 (2012-01-08 21 11 28) おーありがとうございますー。 -- 名無しさん (2012-01-09 16 48 39) ありがとう -- 名無しさん (2012-01-11 04 25 49) ライウン砲ってどうやって出すの? -- 名無しさん (2012-02-21 16 22 39) 両肩トリミサって有りませんでしたっけ? -- 名無しさん (2012-03-09 20 50 41) 両肩デュアルミサイルが趣味でしかないなんて俺は認めない。 -- 名無しさん (2012-04-29 23 39 17) 主砲の威力がすさまじい…これはかはりの高性能だ -- 名無しさん (2012-07-14 19 57 40) でも両肩グレネードのが使える気がするな -- 名無しさん (2012-07-15 08 06 21) ジノが相手ならサテライト。 -- 名無しさん (2012-08-10 10 21 36) 主砲はラスジナ以外ならほとんどのミッションやアリーナで使える。ラスジナは動きまくるし、ロックタイムは長いしで使えない。アリーナ、EXアリーナは全員これで潰せる。 -- 名無しさん (2013-03-21 12 01 42) ラスジナも地雷で固めれば主砲バカスカあたってすぐおわるべ。左手にettinだっけ、それ積んだりすれば最低でも20秒でラスジナぶっころせる -- 名無しさん (2013-04-15 22 47 51) 主砲やらエティンやら当てに行けるレベルの人間なら普通に戦っても勝てるんじゃね? -- 名無しさん (2013-04-16 00 38 54) ペガサスはLRだとめっちゃ使える -- 名無しさん (2013-04-22 18 49 51) というかまだ人がいることに驚きだわ -- 名無しさん (2013-04-22 18 51 59) まだまだ遊べるぜ、メルツェェェル! 両肩ミサイルの弾単価が発射時消費ENになってた部分の修正と両肩鳥ミサ追加 -- 名無しさん (2013-05-04 01 59 44) まだまだ遊んでるぞ!!両手にエッティンもたせてラスジナ爆散させてやったぜ! -- ナナーシ (2013-05-04 20 02 03) ペガサス、近距離でも使えるぞ!重量機にBIRDIEと一緒にのせてレッツショットガン祭りだ!EOもつければマッハで蜂の巣にできるぞ! -- ナナーシ (2013-05-04 20 04 17) 両肩大グレ装備したらかっこよくなる。 -- モリ (2013-05-06 07 39 07) モリはどう考えても両肩グレ装備するべきだったwwジノを模倣するんならアイツの欠点も知ってたはずだろ。後左手にハンドガンやら装備すれば結構強かったかも。 -- ナナーシ (2013-05-06 23 27 46) ↑モリはグレじゃなくてブレがメインだからブレをなくしたら弱くなってしまう・・・。 -- 名無しさん (2013-05-10 13 30 25) エドの評価とか見る限りデュアルフェイスは欠点のない強力な機体という設定なんじゃないかな 逆にDINGO2に36砂やフェンリアを乗せた機体は弱いと思われてる・・・かもしれない -- 名無しさん (2013-05-10 14 58 31) なんかパルキャのラミア4ってのがどこにあんのかわかんねぇwww誰かおしえてくれぇ~ -- 干 (2013-05-11 03 36 05) ↑PSP版限定の隠しパーツだよ。ちなみにAC3のエネルギー炉なんとかっていうミッションの隠しパーツで、LRPとかSLPだとデータコンバートしないと手に入らないぜ -- 名無しさん (2013-05-11 12 55 40) とりあえず主砲一本二脚でアリーナ制覇してきた -- ナナーシ (2013-06-21 18 21 10) 武装が主砲のみの二脚とな? -- 名無しさん (2013-06-21 19 40 57) カルテット普通につよいぞ 弾速速いし、特殊だから神バズとあわせらるし -- 名無しさん (2013-06-23 20 50 03) ↑2そうだね。重ニなら敵の攻撃多少受けながらでも撃てちゃうから、中2に変えたんだけど、それでも十分簡単だったよ。 -- ナナーシ (2013-06-24 18 24 55) てゆーか、なんで投擲砲なくなったんや?投擲腕もないし…キサラギめ、あの頃の熱意を取り戻せ!今じゃ武器の分野ミラージュが幅きかせすぎだろ色んな意味で -- ナナーシ (2013-06-24 18 26 30) ケルベロス真人間相手なら十分もえる -- 名無しさん (2013-06-25 19 15 59) ↑あってもノーロックだと思う。 -- 名無しさん (2013-07-09 19 06 23) ↑投擲銃じゃなくて、投擲腕と投擲砲の話だぜ。あのノーロックから放たれる吊り合わない低威力と、超高反動が好きだったんだが…使う人いないからって消したりしたらダメだと思うんだ -- ナナーシ (2013-07-21 11 19 31) 主砲ってどこでてに入るのか分からないよ~ -- 名無しさん (2013-07-29 14 37 59) 隠しパーツだ。ミッションで拾うのだ。ミッションのページへGO! -- 名無しさん (2013-07-29 22 14 37) ↑ちなみにLRね、14:00の機密物資護衛だよ。NXだったらスマン。 -- 名無しさん (2013-07-29 22 20 51) ↑ありがとう。おかげで入手出来た -- 名無しさん (2013-07-30 12 22 22) だれかカルテットキャノンの解説追記してくれ(他力本願 -- 名無しさん (2013-09-05 00 51 43) 主砲と比較しても、発射間隔と燃費、ロックタイム、サイトの使いやすさで勝ってるのに、利用価値なしはあまりに酷い -- 名無しさん (2013-09-05 00 55 30) ホロウみたいな使い方できるねガチタン瞬殺できる。 -- 名無しさん (2013-09-05 01 31 01) 弾速もかなり速いしね -- 名無しさん (2013-09-05 16 24 20) マガグレはLRだと一発ずつ撃ったほうがいい。欲張って2発撃っても当たらない。 -- 名無しさん (2013-09-06 19 40 23) カルテットの編集アリシャス! -- 名無しさん (2013-09-07 23 26 36) カルテットカノンはマジでカッコいいよ。 -- 名無しさん (2013-09-23 04 20 53) 地味にHARPY系が青パルに有効だった、バリア解除したらすぐ撃ち込めるし -- 名無しさん (2013-10-04 22 16 24) レーダーを肩に積んでみると… 思ってたより使いやすかった。 ビックリ -- 名無しさん (2013-10-12 17 00 39) チェインガンは狙って撃つんじゃなくて、4脚に載せて突撃しながら撃つ武器だと思ってる -- ナナーシ (2013-10-17 22 47 17) 対戦でしか使えない技だが、HARPYとウラヌスのEOを同時に展開するとレーザーが混ざって位置が相手に捕捉されにくくなる。 -- 梨 (2013-11-29 19 26 08) なんだかんだ言って両肩チェインがまともな性能にはなってるな、 -- 名無しさん (2014-01-12 16 51 35) 自分で使うと軽リニアがまるで当たらNEEEEEEEEE -- 名無しさん (2014-01-23 02 29 16) 反動最強のマガリニア使ってみれば? -- 名無しさん (2014-01-23 04 47 06) 4脚で両肩に軽グレを積んでみたんだが、撃ち捨て前提なら両肩グレより強いかも。ロックもリロも早いし、さっさと捨てられるから速度低下をあまり気にする必要もない。…素敵性能は劣るがな -- 名無しさん (2014-01-24 13 26 45) LRだと軽グレはそもそもまともに当たらない。CPU相手ならゴリ押しで当てられるけど人間相手ではきついな -- 名無しさん (2014-02-10 00 25 51) 4脚レールガン楽しい。遠距離FCSつけて… 狙い撃つぜ!! -- 名無しさん (2014-02-27 00 51 08) 小ジャンプ移動すら知らなかった頃は、きのこ先生のレールガンにビビりっぱなしだったなぁ… -- 名無しさん (2014-06-24 17 28 13) 雷雲砲がなぜクレスト製なのか。レーザーの出力調整が得意じゃないからじゃあもう一番強いの造ってしまえといった過程を妄想。 -- 名無しさん (2014-06-29 01 04 52) リニアはEWC-GN44-AC(2大グレ)のソックリさん。 -- 名無しさん (2014-06-29 01 27 44) ↑軽スラッグも2AAの軽グレのデザイン流用だよ -- 名無しさん (2014-07-12 22 26 00) 当たり前のように大リニアはAC2グレの、軽スラッグはAA軽グレの流用と言われてるから実際見てみたが、実際ソックリなのは軽スラとAA軽グレの側面からのシルエットくらいで、マズル周辺やディテールはまるで違うし、大リニアに至っては何処から見ても流用と思しき箇所が一切ないようだ。 -- 名無しさん (2014-07-19 02 01 47) 隊長のゲリュオン2は距離を大きく開けると撃ってくるよ。ある程度広さのあるマップでは開幕時の初弾に1発撃ってくること多いし。 -- 名無しさん (2014-07-29 15 29 50) カルテットを舐めるなよ? 主砲より威力では劣るが、相手に与える熱量はこっちが上だし、リロードも短くサイトも広く熱暴走誘発に適している。 強化人間のリムさん達もEN切らして地上に降りてくるんだよ。 -- 名無しさん (2014-07-29 15 48 12) N系だとレーザーキャノンというカテゴリ全体がイマイチなんだけどな -- 名無しさん (2014-07-29 20 56 40) いやいや、初期レーザーの攻撃効率をなめたらあかんぜよ -- すくあどろ (2014-08-03 23 33 11) 重スラッグの全弾命中時の総火力が6桁だよ!やったね! 勿論撃ち終えるまできのこれないけど・・・ -- 名無しさん (2014-08-23 07 30 21) スラッグ系はもう完全にジャウザー専用な希ガス… -- 名無しさん (2014-08-29 00 16 00) SIREN2のかっこよさはトップクラスだと思う。 -- 名無しさん (2015-01-14 22 18 56) 主砲は旋回EXを付ければ誰にだって当てられる(震え声) -- 名無しさん (2015-02-16 19 55 45) WB17R-SIREN3(ECM耐性281)の解説には「ECM耐性が落ちているために出番は無い。」WB03R-SIREN(ECM耐性229)の解説には「またECM耐性も非常によろしい。」…矛盾してない? -- 名無しさん (2016-01-16 18 36 52) どう見てもECM耐性はWB17R-SIREN3 WB03R-SIREN。ジノーヴィー初登場の「特殊工作部隊排除」でも使える性能じゃない? -- 名無しさん (2016-01-16 18 42 19) 数値を見ると消費ENも含め、重量以外はWB17R-SIREN3が完全上位互換じゃん。もっと高く評価してもいいのでは? -- 名無しさん (2016-01-16 18 45 13) 今見つけたバグだが、背中を壁に押し付けて両肩カルテットキャノンを撃つと二発分しか弾が出ないバグを発見した。既出 -- 名無しさん (2016-04-06 19 53 04) ↑ミスった -- 名無しさん (2016-04-06 19 54 26) まだ人いたのか。まあ俺もまだやってるけどな -- 名無しさん (2016-05-05 16 15 49) ↑↑↑↑「重量以外」とはいうが、重量差131は無視できないのでは? キャノンでいえば軽リニア(重量450)と軽い方のレールガン(重量583)の重量差くらい。使えるパーツの幅を狭めてまでレーダーを強化したいかと言われると、正直悩む。 -- 名無しさん (2016-05-22 21 59 48) 二脚でキャノンて使い道無いんじゃ…構え撃ちとかデメリットしか無いじゃん… -- 名無しさん (2016-12-11 19 17 22) ↑いままで誰も口にしなかった事を……… -- 名無しさん (2016-12-12 18 07 07) 最軽量4脚にレールガン載せたら世界が変わった…このゲームってホント奥深いですね -- NX好き (2016-12-21 19 31 57) ↑レールガンを四脚· · ·遠距離から俺の「マシンガンフルスケールアターック!!」をロケ撃ちで当てさせる、というつもりか?迫力で怯ませた後から蜂の巣にするこの戦法には勝てないだろう· · · ん?「最軽量四脚」?つまらんなぁ· · · -- レイヴン(仮) (2017-01-14 22 34 34) ↑LF71がつまらんだと?慌てるな、使いこなすまで分からんだろう -- NX好き (2017-01-15 00 54 09) いいや!四脚ならスラッグと超ショの一斉発射からのゼロ距離地雷だ! -- 名無しさん (2017-01-16 23 17 46) 言っていなかったがCR-LH81AP使いなんでな、耐えぬいてやろう。 -- レイヴン(仮) (2017-02-05 00 02 33) 両肩チェインって産廃扱いだけど、両肩なんだから瞬間火力は高いんじゃないかと思ったけど二門合わせても威力の高い方の片肩チェインに負けるってどういうこと………。熱量も殆どかわらないし精々射程が少し長い(当たるとは言ってない)と消費ENが少ないだけ?じょ、冗談じゃ……… -- 名無しさん (2017-06-03 18 54 26) 標準サイトだからサイティングしやすい(白目)あと4脚でブーストしながら左手マシンガンと一緒に掃射すると、その時君は美しい(つまり、ビジュアルパーツということ) -- 名無しさん (2017-06-03 22 36 22) 両肩ビットは敵のECMがMAXでも無視して攻撃できる、ECM搭載MT処理を専用兵器かも -- 名無しさん (2017-09-04 20 00 34) ↑その発想はなかった。やはりドミナント……… -- 名無しさん (2017-09-04 23 03 38) 両肩ビットは、NXの「放電現象調査」でブレインウォッシュ撃破するのに使ったな -- 名無しさん (2017-09-26 18 59 11) 初めて知ったけど、YASYAのビットってビット本体自体に攻撃判定あるのね。ビット直当てで敵を破壊できるし、自機も爆散出来る・・・ -- 名無しさん (2018-12-15 02 24 42) 両肩コンテナの使い方を模索していたらガチタン+マシショに行き着いた… -- スパルタンすげぇ (2019-06-01 12 19 53) 構え撃ちにデメリットしかないだって?移動を放棄してサイティングに集中できるから命中精度が格段に向上すr ピーピーピーボボボボ -- 名無しさん (2019-06-08 01 36 30) FFにLAMIA4があったらパルスタンクもう一機組めるのに...惜しい -- 名無しさん (2019-06-14 22 10 23) キャノンは遠距離サイトばっかりで使いにくいよー。実戦を考えると左広角武器(たいていリボハン)とLIMPETで固定されちまう。それ以外の組み合わせだとサイト狭くてつれぇ -- 名無しさん (2019-08-22 20 56 36) LADONならロックし易いしFCSをF73Hにすれば左標準サイトも使えて射程も活かせる -- 名無しさん (2019-09-02 21 54 56) 強化人間もないんだし、発射に制限があるんだからサイトくらい広めにしてやれ思うわキャノンは。遠距離じゃなー -- 名無しさん (2019-10-25 02 08 46) 遠距離サイトのキャノン系武器はFFで活躍できる...LAMIA3はFFでもダメパーツ -- 名無しさん (2020-06-17 08 35 56) 本気でキャノンを使うなら、W鳥で考えずS鳥で考えるのも一考の価値あり。特に四脚に両肩グレ、あるいは主砲でいくとき。 -- 名無しさん (2020-08-22 17 17 25) カルテットキャノン強いじゃん。ガトマシとか適当な武器と組み合わせてみたが、ハカイオーに真正面から勝てたぜ -- 名無しさん (2020-09-05 01 29 34) 「ジノーヴィーはこれを装備するべきだった」みたいなコメントが面白くない上にしつこいな。そんな強武器ばかり装備させて何が楽しいんだか -- 名無しさん (2020-10-01 23 07 57) 浪漫も大事だが、敵は強い方が燃えるだろう? -- 名無しさん (2020-10-02 15 35 44) そんな主観まみれのコメントはwikiではいらないよ。 -- 名無しさん (2020-11-14 10 26 23) 軽グレや両肩グレ、NBナインボールの改造大グレなんかを見てると、大グレは本来軽グレのように2連射できたのかなって思う。ジノーヴィーに使わせたら強すぎたから急遽変更した…とか -- 名無しさん (2020-12-25 14 32 19) でもラスジナ見てるとNX終盤のタイマン戦は主砲担いで来てくれたほうが殺意あってよかったなぁくらいには思うなぁ -- 名無しさん (2021-10-14 17 30 34) たびたび書かれてるアナザーネクサスって何…? 身内ネタか何か? -- 名無しさん (2023-09-21 13 53 11) アナザーネクサス(旧表記:クラメモ)について調べてみたのですがそれらしいコンテンツを見つけられませんでした。一旦コメントアウトしておきます。 -- 名無しさん (2023-12-21 16 53 09) 名前 コメント
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AIとアセンについての覚書 AIとアセンについての覚書 AIBASE CHARACTER距離特性 行動特性 移動特性 戦略特性 PERFORMANCE敵分析 地形分析 攻撃戦術 防御戦術 熱制御 EN制御 機体制御 移動制御 武器制御 索敵制御 OPERATIONS アセンブリコンセプト 武装 代表的な強アセン主砲タンク パルスタンク 回り込み型 高火力重量2脚 遠距離狙撃型 コメント AI 上手く組んだAIと上手く組めなかったAIでは、動きは雲泥の差である。勝敗を分けるのは機体じゃない、AIの差だ。 無論、良い機体である事も重要だが、AIが上手く動かなければ木偶の坊である。 コンセプトにも因るが、攻撃的な物の方が作りやすく、安定して勝てる。 AIを組む際にはキャパシティの割り振りが重要、特にEN関連と熱関連には絶対に振るようにしよう BASE CHARACTER AIの基本方針を設定する。 距離特性 遠距離⇔近距離の1項目。 敵との相対距離の設定を行う。使用する武器や動きに合わせて変えよう。 ここで距離を武器の射程外に設定していても、戦闘中は射程ギリギリを維持しようとする。 行動特性 変化⇔安定の1項目。 変化寄りにすると色々な動きをするが、一つ一つの制御は弱くなる。 反対に、安定寄りにすると同じ装備を使い続けたりするが、それを上手く扱うようになる。 武器切り替えだけでなく、EOや弾切れ武器のパージ(格納武器取り出し)、ブースト、OBの使用にも影響を与える。 安定に寄せても射撃精度がそれ程変わるわけでもなく、弾切れ武器のパージが遅くなるので基本変化に寄せた方が良い。 移動特性 ダッシュ、ジャンプ、走行の3項目。 ダッシュは地上ブーストの頻度を、走行は歩行移動の頻度を示すが、ジャンプは高度を示す傾向がある。 走行とジャンプの項目を下げることで、AIは小ジャンプ移動を行いやすくなる。旧作AC経験者なら分かるだろうが、有脚機の最重要移動方法。マスターしよう。 戦略特性 攻撃⇔防御の1項目。 攻撃寄りだと、攻撃の為の位置取り、武装選択、射撃精度が上がる。防御寄りだと、回避の為の位置取りや回避行動、防御用装備の精度が上がる。 PERFORMANCE AIの行動をスムーズにするためのAIキャパシティの割り振りを行う。 AIキャパシティは頭部パーツの性能なので、アセン時に気をつけておこう。 「全項目最高値にすれば強い」と言うわけではない。キャパシティは高いに越した事は無いが、多少低くても問題ない。 敵分析 敵の情報を正確に把握する能力。 敵のロックオンサイトを避ける動きも含まれるので、この項目が高いと敵の後ろに回り込むような行動をとりやすくなる。 0で30秒、5で20秒、10で10秒。 地形分析 地形を正確に把握する能力。 この項目が高いと障害物に引っかかったりしにくくなる。敵機との間に障害物があるときに無駄弾を撃つことも少なくなる。 攻撃戦術 攻撃を効率的に行う能力。普通の機体ならば全振り推奨。 防御戦術と一緒に振ると中途半端な動きになり易い。 防御戦術 防御行動に関する能力。回避行動やシールドの使用などに関係する。 敵との距離を取ろうとするため、遠距離機体ならこちらを振る場合も。 攻撃戦術と一緒に振ると中途半端な動きになり易い。 熱制御 機体の熱上昇を抑える能力。 ブースタの制御などの他、被弾時に敵との距離を離すような傾向が出る。 近距離機体ならば振らない場合も。 EN制御 エネルギーを効率よく運用するための能力。 AIはレッドゾーンギリギリでエネルギーを管理するので低いとチャージングが頻発することになってしまう。 機体制御 全振り推奨。 AIによる状況判断から実際の行動に移すまでの速度と精度を向上させる重要パラメータ。 移動制御 全振り推奨。移動や旋回などをスムーズに行うためのパラメータ。 との事なのだが名前の割りにAIのサイティングにも強い影響を与えている。この項目が低いとAI特有の鬼ロックを発揮してくれない。 武器制御 武器の運用を制御する能力。この項目が高いと、敵機との距離に合わせた武器を使うようになる。 索敵制御 敵機を見失ったとき、効率よく発見する能力。レーダーの能力との兼ね合いで、敵機を効率よく発見できる。 この項目を振って移動特性を近距離に振っておくと相手を意図的に飛び越えて回りこむ行動を行う。 逆にこの項目を削っておくと、移動特性を近距離でもアヘッド系チップを使っても回り込めそうな状態で見失うのを危惧するのか下がってお互いが正面になるように立ちまわる。 レーダーさえあれば0でも敵機を見失う事は決して無いのだが旋回戦での立ち回りが非常に変わるため近接機を作るなら覚えておこう。 OPERATIONS 30秒毎にAIに特殊な指示を出せるチップを設定する。OBを使わせたり、特定の武器を使わせたり、装備をパージさせたり。 上手く使えばAIを思い通りに動かせる。が、別段使わなくても、少なくとも一人プレイでは問題は無かったりもする。AIの幅が広がる物と考えよう。 チップによる指示は強制力を持ち、他の指示よりも優先される。だがチップ毎に関係する行動は変わり、チップが関係しない項目は普段用の設定に従う。 全てのAIには短時間で大ダメージを受けると、AI設定を無視して一定時間相手から逃げ回るビビリと呼ばれる挙動がある。これが接近戦をする機体には致命的で、近づこうとしてダメージを受ける→ビビって離れる→また近づこうとする、という動きをして一方的にやられることがある。フルスケールアタックやドラムアヘッドプラス等はこのビビリを抑制することが出来るので、接近戦をさせたいが上手く動かない場合、これらのチップを組み込むと上手くいくかもしれない。 チップの中にはPS2版のみ、PSP版のみで手に入るものがある ビビリを軽減するフルスケールアタックはPS2版限定、距離を取るハードディフェンスはPSP版限定のチップなので注意。 アセンブリ コンセプト ACの肝であるアセンブリ。ただ本作では自分が動かすわけではないので、あまりピーキーな制御を必要とする機体は向かない。 AIはA操作で戦う。インサイドもW鳥も普通にやってくれるので、B操作のレイヴン諸氏も恐れずアセンしよう。 AIとセットで考えよう。近距離志向のAIで武装がスナイパーライフルでは意味が無い。 「距離が離れていればこの武器で、近づいたらこっちへ」という判断をAIがしてくれるとは限らない。複数の武器を扱わせるには調整が必要。 AIの質にも因るが、基本的にAIは回避がそこまで上手くない。逆に回避重視だと攻撃がなおざりになりやすい。よってよく取られる手が、攻撃重視のAIに防御重視のフレームを使い、「殺られる前に殺る」機体。特にタンクは重武装と重装甲を両立できる強機体が作りやすい。 5機のチームでオプショナルパーツ以外のガレージのパーツを全て共用し、パーツの重複が不可能。チーム戦のPS2版では一機に強パーツを集めるのか、ある程度分散させるのか考えよう。 アセンで機体は大きく3つのタイプに分かれている。火力と装甲に秀でたタンク、高い旋回性で側面を取り攻撃する回りこみ機、中距離を維持し攻撃する引き撃ち機。これらが回り込み→タンク→引き撃ち→回り込みといった3すくみのようになっている。相手の強みを潰して立ち回れるといった感じでマップの広さや障害物、AI設定で勝敗は変わるので絶対ではない。 武装 基本部分は通常のプレイ時に有効な装備と同じである。 AIはサイティング能力が高いので、パルスキャノンなどはかなり強力になる。もっとも有効活用にはタンクでなければならないが。 熱暴走はN系全般においてアセンの際に考えるべき最重要課題だが、FFでもそれは変わらない。AIならインサイドの命中率も高く、ナパームロケットは強力。 一撃が強力で、機体コンセプトが簡単になりやすい武器腕も強力。特に腕バズや、リニアなど。継戦能力が残念気味になるので他の機体や装備でカバーは必要になるが。 代表的な強アセン 主砲タンク その名の通りメイン武装として「CR-WBW98LX」を採用したタンク。 主砲を積極的に使わせるために右腕武装を付けないことが多い。あとは左腕に神バズやカラサワなど火力の高い武装でかなりそれっぽくなる。チーム戦といえど継戦能力より1機の勝率を重視した方が結果的に勝ちやすい。 正面きっての打ち合いではほぼ無敵。うまく回り込まれると厳しいが、回り込まれる前に沈めることも多い。 オーガの5機目、ギガント001がこれに近いアセンをしているので参考にでも。 タンク系のAIは回避を考えず食らっても気にしない、その分自分がやられる前に倒すことを考えればいいので他と比べると調整が楽。簡単で強い。 パルスタンク 通称パルタン。脚部はもちろんタンク。メイン武装は「WB16PU-LAMIA2」。 ネオニアの先鋒タイラントεがこれ。特に動きの遅い相手に対しては絶大な効果を発揮する。 瞬間火力こそ主砲タンクに劣るが、その分隙は少ない。右腕武器を外し、両肩にパルス装備で完全勝利試合を量産できる。 主砲タンクにも言えることだが、重EOコアだと更に強い。電池は付けた方がいいかも。 回り込み型 旋回性能の高い4脚(主に「LFO4−LIZARD」)に「CR-WA69BZ」か「CR-WA74BZL」をつけた回り込み機体。 腕バズが代表的だが他にも腕マシや火炎放射機、ショットガンのような近距離武装がこのタイプと相性が良い。 瞬間火力が欲しいのでコアはEOが良い。軽実EOか重EO。インサイドナパームもあると近距離なので当て易く、熱暴走を起こして反撃も食らいにくくなる。AIはとにかく相手に突撃させるように。 上のオペレーションの項目にもあるがビビリがあるので上手く近づけないときは、チップで補強するといい。 距離を詰めれば詰めるほど強い。「CR-WA69BZ」だと中距離でも結構強い。ヒルサイドのアリーナあたりだと手がつけられない。 継戦能力こそ低いものの、あらゆるACを沈められるポテンシャルを持っている。タンクの天敵。 高火力重量2脚 脚は主に機動性の高い「CR-LH96FA」が採用される。腕武器にはハングレ、神バズなどとにかく高火力なものを。 AIは中距離引き打ち型。距離を取っても回避率が高いワケではないのでECMホウシと組み合わせて、被弾しにくくすると強い。 安定した性能で事故の少ない機体でもある。先鋒を張らせるには最適かも。 背中は置きビットや両肩垂直ミサイルなどがよい。 遠距離狙撃型 脚部は3次元的に動かしたいならクーガー2やディンゴ2、滑るだけなら葉フロあたり。ある程度の積載量と機動性を両立すること 両肩垂直ミサイルやオービットキャノン、左手デュアルレーザーなどを搭載。アウトレンジ戦を徹底し遠距離から一方的に勝負を決める。連動ミサイル、爆雷ミサイルなんかもアリ。もちろんECMも好相性 Rリーグ・マキシマムリーグに登場するアルティのスフォルツァートや、カッティングエッジのフィブロがひとつのお手本 フロートにデッドブースタと高出力ジェネを組み合わせると、EN武器の運用がかなり簡単に行える 特性上、遮蔽物の少ない広いマップでないと活躍しにくい。天井もない方がいい。その分ハマるとタンクも回り込みも無傷で落とせる可能性がある AIの調整が難しく、距離特性を遠めにしても勝手に距離を詰めることがしばしば。ハードディフェンスで矯正するのがお手軽 距離特性をニュートラルに、敵分析を10にすると、遠距離を維持しやすくなる。 遠距離機体を操るAIには所謂ビビリが無く、被弾すると逆に相手に接近し始める性質があるので、回避行動が重要。戦略特性を攻撃に全振り、防御戦術を10に攻撃戦術を0にすると、距離を維持して回避行動を取りつつトリガーハッピーになるという良い傾向が出る。 移動特性を全て最低にすると移動方法が小ジャンプのみになる。追ったり逃げたりするのには向かないが、小ジャンプ自体が回避行動に繋がるので、高火力タンク相手に遠距離攻撃を仕掛けるのには丁度良い。ジャンプだけ若干高くしても回避行動に貢献出来てイイ感じ。低空をホバリングするようになるのだが、その動きがFCSを攪乱するのだろうか。相手の撃った弾が全て足の下を通過していくというユニークな現象を見た。 相手と距離を取ろうとするので、後退しようとした際に壁につっかえたり、場所によってはエリアオーバーする危険性がある。地形分析のキャパシティも重要になる点が調整の難しさに拍車をかける。 コメント ブレードを主体にしたいときは、他の武装をノーロックにするといいようだ。キサラギ火炎タンクと同じ理屈かな? -- へたれP (2012-07-25 16 17 03) ブレード対決する時防御よりだと、カウンター的にブレードで攻撃するっぽい。攻撃よりに調整するより振る回数が増えた。 -- 名無しさん (2012-10-18 08 08 07) これ初心者向けのページじゃないな。アセンが1個2個しか書いてないから何装備すればいいか分からん -- 名無しさん (2013-07-22 16 39 20) ↑確かに、最初から俺TUEEEしたい人向けではないね。それを許すフロムでもないんだが。 -- へたれP (2014-04-03 02 30 21) AIいじるの楽しすぎてやばい -- 名無しさん (2014-05-25 10 14 06) 誰か引き撃ち機の作り方を教えて…。何回AIを組み直しても引くどころか超接近戦しだすし…。 -- 名無しさん (2015-02-17 05 06 57) ↑距離特性を遠距離に振りすぎるとAIは相手の背後に回ろうとして接近するらしい。引き撃ちさせたいなら中距離に合わせるとよいかも -- 名無しさん (2015-03-29 12 29 18) 武器腕とマイクロミサイル組み合わせると -- 名無しさん (2015-08-13 14 35 03) なかなかに -- 名無しさん (2015-08-13 14 43 29) 二回もミスしてしまったorz なかなかの火力になるけど、引き撃ちも回り込みもままならなくなるからじゃじゃ馬感すごい -- 名無しさん (2015-08-13 14 49 37) 意地でも中量二脚を使おうとしてしまう -- 名無しさん (2016-07-06 16 37 10) 人間みたいな動きになると本当楽しい。OBで回避とかすると脳汁出るよ -- 名無しさん (2017-01-09 10 20 49) FFPのリーグをクリアした後で、International版だと自分で操縦できる事を知って早速やり始めたんだけど・・・自分で組んだAIに勝てないw 同じ装備、同じ土俵じゃ太刀打ちできない強さがある。視点の上下動が自動制御だから操縦難度は下がってるけど、AIの鬼ロックには敵わない。 -- 名無しさん (2022-08-07 12 45 49) 戦闘画面の武器表示にそれぞれ付いているゲージは何を意味しているんだろう? AIが使用する優先度だろうか。バックパッカーのチップを付けると腕武器のゲージがゼロになり、チップの効果が切れるとゲージが増えた。 -- 名無しさん (2022-08-26 06 40 25) NBやLR対戦メインのレイブンもジャンルが違うとはいえFFやってみるのは良いと思うよ。FFだからこそ楽しめるアセンが良い -- 名無しさん (2022-08-26 23 48 55) ↑↑序盤にメールで送られてくる「フォーミュラフロントの手引」に、武器の使用傾向って書いてあったよ -- 名無しさん (2022-08-27 13 02 24) ご回答感謝。見落としていたようです。 -- 名無しさん (2022-08-28 05 55 53) 今動画シリーズをやってる人の機体だけど、回り込みガン=カタ機が割と強い。省エネ軽二脚にナパロケと両手・格納ハンドガン、という構成。AIはビビり対策としてスラッシュ盛り盛り。ハンドガンはリボと熱ハンだけどポリリボでもいけるかも -- 名無しさん (2022-10-15 15 18 18) 名前 コメント
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用語辞典(ら行) 用語辞典(ら行)らライウン砲 ラグ ラグアーマー ラジ ラスジナ(ラストジナ) ランス り陸リヴァ(イアサン) リボ(ハン) / リボルバー リミカ 量産機 リロキャン リンクズ るルビコニアン〇〇 ルビコプター れレーザー レーダー頭 [#bf7d8821] レギュ レクテナ レツキィタンク レンコン 連スナ ろロケ ロケオン コメント ら ライウン砲 →大口径 ラグ 通信対戦で発生する入力応答時間差の事。 3シリーズの通信対戦で特に酷い、とされる。 ネット対戦等では必ずといっていいほどおきる。切っても切れない関係。 ラグアーマー オンライン対戦で、「(攻撃が)どう見ても当たってるのに効いてない!!」という現象。通信不良が原因ということで一切対策不能という恐怖のバリア。 その性質上、単発武器が大きな被害を受ける。狙い済ました一撃があっさり無効化されたりとかもうね… 意図的に発生させる手段があると噂されるが詳細は不明。なぜか負け戦で(相手に)多発するらしい。 ラジ ラジエーターの略。 2からこのカテゴリーが登場したがどのパーツも性能に大差がなく存在が薄かった。 NXの熱仕様で一気に重要なパーツに。 4系からは熱概念の消滅と共に廃止。以後は最新作のⅥまで復活していない。 ラスジナ(ラストジナ) 中枢突入ミッションで制御装置破壊後に現れる、改良型ファシネイターの事を指す。 何を血迷ったか産廃レールガンを装備。しかしガンガン削られ、レールガンが強く思えてくるほどである。 実際は捕らえにくいのが原因で速度こそが最大の武器だという事。 パルスキャノンが痛すぎる 恐ろしいのは、これでパルヴァライザー(しかも恐らく飛行型)と交戦後ということである。 ランス 2シリーズの武器腕ビーム「ZAW-LC/NPM」の愛称。見た目が中世騎士の槍そのもの。 り 陸リヴァ(イアサン) PSACの強アセンの1つで、装甲と火力に極限特化したタイプのタンク。 リボ(ハン) / リボルバー NB初出の格納可能なマガジン式ハンドガン「CR-WH01HP」の略称。由来はその外見がリボルバーそのものだから。 ライフル並みの攻撃力を誇るが、装弾数が少ない事と、そこからくる総火力の無さが弱点。逆に言えばそれ以外は完璧な武器。 とどめ用に格納しておくのがセオリーの使い方である。 LRではサイト拡大効果、火力、重量などから左手は大概これになる。 リミカ リミッター解除の略。 量産機 オンでよく見かける、「これを付ければ安心安定」なパーツで構成された機体の事。試合もたいていワンパターンな撃ち合いに終始する事が多い。 確かに相手の機体構成がわからないオンで汎用的な機体を使いたくなるが・・・ 主に二丁ライフル+高追尾ミサイルの中2。ECMやレーザーライフルが加わる事もある。 1.00~1.20でそれぞれ量産機が誕生したが、1.30ではこれといったものが見当たらない。最も近い位置にいるのはスナマーヴアルビレオか? 4はパーツ数が少ないので、機体の見た目が似たようなものになりやすいのも原因の1つ。 リロキャン リロードキャンセルの略。特殊な入力法でもってシステム上の攻撃時間隔を短縮するバグ技。 リンクズ AMS適性の低い、いわゆる粗製リンクスのこと。ゴミナントとは非常に近い関係。 あくまで自称するモノで、他人に向かって「このリンクズが」とか言わない。また、自称も過ぎればイヤミなので注意。謙遜程度に。 ちなみにローディはリンクズのようであってリンクズではない る ルビコニアン〇〇 ACⅥの舞台、ルビコン3を彩る奇々怪々な機体の方々。トレーラーで出演した時点より、その見た目で強烈なインパクトを放ち、発売前からこういった呼称は流行し始めた。恐らく最も有名なのは、三ツ目のクソデカミミズといった様相の巨大兵器、ルビコニアンデスワームであろう。 UMAの一種であるモンゴリアンデスワームをもじった上記のルビコニアンデスワームというネーミングが印象的であるためか、ルビコニアン(ルビコンの)デス(死の)〇〇と名付けられることが多い。まあ実際にプレイヤー自慢のACを粉砕しに来るのだが。 その他にもルビコニアンデスルンバ、ルビコニアンダンゴムシといった愉快なフレンズがドッタンバッタン大騒ぎ。みんなも探してみよう! ルビコプター 621「ACの操作を学びたいな〜」FROM「はい!ルビコプタ〜!」 ACⅥに出演する、惑星封鎖機構大型武装ヘリのこと。上記のルビコニアン〇〇と違い、見た目も武装も至って普通のクソデカヘリコプター。 問題は、多種多様な銃火器を搭載したソイツが、ぶっつけ実戦形式チュートリアルミッション「密航」の〆として主人公の前に突然現れること。基本操作を覚えた(或いは思い出してきた)ばかりの621達を、無尽蔵の機銃で追い詰め、生半可な回避を許さないミサイルで体勢を崩し、トドメのランチャーで木っ端微塵に粉砕する、トラウマ製造機なのだ。 対してこちらは、機動力はそれなりだが装甲が貧弱、右手肩の火力に難アリの武器達に左肩無し、と頼りない初期機体。左手のパルスブレードは頼もしいが、それを当てるには弾とミサイルの雨を掻い潜る必要がある。ちなみにリプレイミッションでもこの機体で固定。鬼か? 勿論、負けイベ等では一切ない。APがゼロになればミッション失敗となり、AP全快のヤツと再び戦うことになる。たとえ残り1割まで削っていたとしても、だ。 人によっては「こんなの倒せるのか?」と思わせる程の蹂躙ぶりだが、大丈夫。ちゃんと倒せる。チェックポイント(=途中を飛ばしてルビコプター戦前)からの再開も出来るので、何度でも挑み、学び、この壁を越えよう。"レイヴン"の名義が、ルビコンの物語が、壁の向こうで待っている。 ちなみに、クリア後にやっとメニュー画面に移れるのだが、そこにはTRAININGの項目がある。トレーニング用の空間で、ゆっくりと操作を教えてくれる。基本に立ち返りたい時に、項目を選んで学び直すことも可能。強力なルビコプターに挑む前にこちらで基礎を学んでおきたい。やれないんだけど。 以降のミッションで再登場の機会があるが、その頃には初戦の初期機体とは違って、各々の手に合わせたアセンが組んであることだろう。己のやり方でブッ壊してやろう。……勿論相応に強化を受けているし、取り巻きにスナイパーもいるので、油断したら木っ端微塵。1度勝った相手におやつ感覚で勝たせてくれる程、フロムは甘くない。 れ レーザー EN兵器としては標準的な光学武器。照射時の高熱で装甲を焼き、熔かしてしまうのが目的。 ACでのレーザーライフルは扱いやすい汎用武器。MTにも多く装備されている。 天井砲台の放つ糸のようなレーザーから、大型兵器の放つごんぶとレーザーまでさまざま。威力も弾速も千差万別 どうでもいい事だが、光学兵器なので本当は光速で飛ぶ・・・はず。また、いわゆる「ビーム」はレーザーとは異なる事が多いが・・・これもどうでもいいか。 『威力を犠牲に負荷を下げたプラズマ兵器』の商標なのかもしれない。 レーダー頭 [#bf7d8821] PSACの頭部「HD-06-RADAR」及びその後継と目される一群の頭部パーツの事。「アンテナ頭」とも。 これに対してMoA新パーツ「HD-12-RADAR」(モヒカン、とさか)の方はまた、「新レーダー頭」とも呼ばれる。 レギュ レギュレーションの略。 対戦などにおけるルール。 突出した性能のパーツなどを廃し、バランスを取る為に設定される。地域、大会などによって様々な物が存在する。 レクテナ rectenna=Rectifying Antenna マイクロ波から電気エネルギーを取り出すためのアンテナ、またはそれを含む施設。 PPにレクテナ施設で戦うミッションがある。NXのリメイクミッションにもある。 レツキィタンク AAレツキィ研究所ステージに特化し、初期状態でAP勝ち状態を確保、相手を誘ってブレードで突く戦法を狙ったタンクアセン。 レンコン MOAに登場した、6連装ロケットを搭載した武器腕「AW-R/4」を指す。 なにげにSTサイト。リロキャンもできるが大会禁止。 地味に人気が高い。 N系の腕バズ「CR-WA69BZ」もこう呼ばれることが少なくない。 いわゆるバースト武器、最近のバースト武器は2発目以降の補正がかからなくなっているが、こちらはちゃんと補正がかかる。 連スナ →マガスナ ろ ロケ ロケット。 属性ごとに大ロケ、中ロケ、小ロケ、トリロケ、ナパロケ、ハンロケなど接頭語を付けて略される。 ロケオン ロケットのみで武装するスタイル。基本的に高難度アセンで、とっつき共々、長い修練を必要とする。 アモー。 CPUにもたまにいるが、サイティングが正確ながら予測射撃を行わないのでこちらが動いていれば楽にかわせることが多い。マップの障害物に引っかかると危険。 縛りプレイの一種として知られる。腕前に自信がついたら君もロケオンでミッションやアリーナを制覇してみよう。 コメント 名前 コメント
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ACVD/SHOULDER UNIT/ADD MAGAZINE ADD MAGAZINEは武器の追加弾倉です。 ACに搭載している全ての武器の装弾数を増加させることができます。 その特性上、武器の元々の装弾数によって増加する数は大きく変化する。 これ自体の機体負荷は低い為、腕部武装の性能によってはロケットなどを積むよりも重量当たりの総火力が増える場合もある。 Ⅴの時に比べ増弾率が大幅アップ。W肩に積めばキャノンが100発近くになったりする。 ほぼ無いに等しい機体負荷も魅力。積載のきつい軽量機にはありがたい。 ACVD/SHOULDER UNIT/ADD MAGAZINEMURATORI mdl.1 MURATORI mdl.2 性能比較表 コメント +パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 弾丸増加率 弾の増加する割合です。搭載している全てのUNITに適用される。 小数点以下の端数は切り捨て。 MURATORI mdl.1 第一世代パーツ 搭載している全ての武器の装弾数が増加する予備弾装ユニットです。 価格 - レギュレーション 1.00 重量 135 消費EN 8 弾丸増加率 40 重量が少ないタイプ。積載に余裕のない軽量機などに。 MURATORI mdl.2 第二世代パーツ 搭載している全ての武器の装弾数を増加する予備弾倉ユニットです。弾丸増加率が高い大型タイプです。 価格 - レギュレーション 1.00 重量 312 消費EN 9 弾丸増加率 80 増加率が多いタイプ。重量の差は僅かなので、できればこちらを積みたいところ。 性能比較表 名称 価格 重量 消費EN 増加率 MURATORI mdl.1 10000 135 8 40 MURATORI mdl.2 15000 312 9 80 コメント VDになり、増加率が増えたことによって光明が。片腕だけでもストレコが100を超える。 -- 名無しさん (2013-10-03 23 24 39) 誰がストレコなんて使うんだよw -- 名無しさん (2013-10-04 16 27 44) \ここにいるぞ/ 命中3振り:主にヒトマシ対策中二やCE薄い機体のメタとして。それ以外?蹴れ、削れ。 -- 名無しさん (2013-10-04 19 32 12) 両肩で六万パイルが5回も振れる。当たるかどうかは別問題だが、、、 -- 名無しさん (2013-10-06 00 46 57) ぶっちゃけKARASAWAの弾は増えなくていい -- 名無しさん (2013-10-08 21 13 08) ↑W肩で唐沢弾数10発だもんな -- 名無しさん (2013-10-11 07 52 35) 明らかに性能と負荷が釣り合ってないよなぁ…第二世代はせめてもうちょい重くするか、消費EN増やすかしないと… -- 名無しさん (2013-10-18 16 27 30) 貴重な肩枠を潰しながら攻撃能力を直接上げる武装ではないし、ほとんどの武器で総火力が問題になる事が少ないしで、これ以上負荷が増えると本格的に誰も装備しなくなるんじゃないかね。 -- 名無しさん (2013-10-18 18 43 28) Wトリしてるとミッションで超便利なんでこのままにしておいてほしいわ。バランスブレイクしてるような物じゃないし -- 名無しさん (2013-10-21 22 01 18) 紅の弾がふえると、別の武器みたいにばら撒けるな。慣れてきたら当たるときだけ撃つから35発で十分だけど、初心者がどうしても対人に勝ちたいならダブル速特紅で射撃安定199腕に弾倉積んで撃ちまくればたいてい勝てる。 -- 名無しさん (2013-10-21 22 37 20) かっこつけて当てもできないフラロケ積むより、こっちのほうがオススメ -- 名無しさん (2013-10-21 22 38 26) 3500ガトはW肩でこれをつけるとトリガー試合開始から引きっぱなしでも弾切れしない。勝ってもまず確実に赤字だけど -- 名無しさん (2013-10-23 19 03 59) 一番恩恵受けてるのはとっつき -- 名無しさん (2013-10-23 22 06 50) 現状だと明らかに増えすぎだし、2は増加60くらいでいいと思うんだが -- 名無しさん (2013-10-25 20 01 20) さほど総火力に困らないゲームなのに武器スロットを総火力に割くというリスクがあるので、今の性能でも問題ないっしょ。追加弾倉が強すぎて他の肩武装が息してない、という話も全く聞かないし。 -- 名無しさん (2013-10-28 22 46 23) ノッカータンクにも使うな。あれDPSやばいが弾切れの速さもやばいから。サブコンと悩むところではあるが。 -- 名無しさん (2013-10-28 22 52 23) 重量機ならあまり恩恵がないかもしれないけれど、ある程度装甲値を稼いでおきたい中量機射撃型なら機体負荷の少ないこれらはわりかし有難い…かも -- 名無しさん (2013-10-31 16 56 52) 高火力の武器弾数を増やせ過ぎるのが問題かな・・・ -- 名無しさん (2013-11-03 12 05 08) 別に現状のままでいいだろ、総火力を増やせるのはいいけどミサやらサブコン持ちに比べると攻撃効率は間違いなく下がるしさ -- 名無しさん (2013-11-03 16 22 54) ストレコやノッカーなんかは追加弾倉つむと当たるもんじゃなくなるし -- 名無しさん (2013-11-03 16 25 10) これを積んでも直接の攻撃性能は上がらないからねえ。ほとんどの武器は両手に持てば追加弾倉なしでもAC1機落とせるくらいの総火力はあるので、「これを積んだ機体と、それ以外の武装を装備or肩スロットなし腕で機体負荷を減らした機体とで撃ち合えば、基本的には後者が有利」という点でバランスは取れている。 -- 名無しさん (2013-11-03 19 04 51) ストミでは便利だけど対人だとサブコン、アンプ、肩武器各種でド安定って感じであえてこれ積む程の状況ってなくね? コイツが原因で他のカテゴリが潰れゃってるってレベルなら下方も必要だとは思うけど -- 名無しさん (2013-11-12 23 49 50) タンクとしてはとっつき5発はまことに遺憾である。 -- 名無しさん (2013-11-13 00 52 50) 最近「弾数少ないけど強力な武器の組み合わせ」を弾倉でまとめて強化するのがマイブーム -- 名無しさん (2013-11-17 19 58 50) 今更だが両肩に詰むと2乗じゃなくて2倍になるんだな -- 名無しさん (2013-11-30 13 11 47) ↑↑よう、相棒。俺も弾数が少ない強力武器に使ってる。一番問題なのは、一回の戦闘でとっつきを振る回数と弾数増加とっつきの使用回数がほとんど同じだからレンジもほとんど同じヴェンデッタが息してなかったことなのよね(上方修正されました) -- 名無しさん (2013-11-30 13 48 23) 賛否両論あるだろうが負荷もう少しあってもいいような -- 名無しさん (2013-11-30 15 18 12) 武器ごとに重量の増加の程度が変わっても面白かった -- 名無しさん (2013-11-30 18 23 03) ストレコとプラガン積んだ機体の肩に悩んでいた時、このパーツが目に入ったんだ -- 名無しさん (2013-12-07 07 14 22) ↑それサブコン一択じゃね? -- 名無しさん (2013-12-07 08 57 40) ↑Wでストレコとプラガンだとタイマンになって弾がない事態がよくある、後負荷が高いからサブコン -- 名無しさん (2013-12-07 10 42 57) シウス「」 -- 名無しさん (2013-12-13 02 33 46) ↑あんたは味方の支援用であって自分を中心に考えるこれとは全く毛色が違うぞ -- 名無しさん (2013-12-30 16 48 06) 増加量80→60でも十分だと思う -- 名無しさん (2014-01-13 08 39 09) 結果としてたまが増えても困らない武器が大半なのでおk、こっちで上がる倍率下げるよかとっつきとKARASAWAをこれ必須レベルまで弾数低下させたほうがマシ -- 名無しさん (2014-01-28 20 51 27) 重りに使えないかな? -- 名無しさん (2014-03-11 05 44 27) 唐澤とパイルを増弾して遠距離特化すると楽しいっす -- 名無しさん (2014-04-13 08 56 57) ぶっちゃけWで使う必要性は薄い、特にmdl2。 -- 名無しさん (2014-06-11 02 07 31) ノッカー、カルバスも弾切れが弱点なんだけど、タンクに積むと積載的に損した気分 -- 名無しさん (2014-06-26 14 57 17) W増弾W唐沢とか楽しいじゃない -- 名無しさん (2014-06-26 17 03 31) ↑使い切る前に勝負付くかもね。そして相手ドン引き。 -- 名無しさん (2014-06-27 02 16 17) W増弾W唐沢Wパイルはたまに使うな。ガンガン撃つから結構すぐに弾が無くなる -- 名無しさん (2014-06-27 06 06 08) タンクに増弾か…ハウタン以外ねぇな -- 名無しさん (2014-06-29 14 08 48) レザキャタンにも有りじゃないか? -- 名無しさん (2014-08-01 10 52 26) 「重量の差は僅か」 見方を変えれば倍の重量差があるわけだが・・・まぁ問題ないか・・・。 -- 名無しさん (2014-08-01 11 01 32) 倍以上なんだけど元が低いからねぇ -- 名無しさん (2015-09-02 08 02 03) ハードコアBでたまにお世話になる。開けた地形でノッカータンクを使うときには肩にサブコンじゃなくてこれを積む -- 名無しさん (2015-09-02 17 05 36) 名前 コメント
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ORDER MISSION 10 ORDER MISSION 11 ORDER MISSION 12 ORDER MISSION 13 ORDER MISSION 14 ORDER MISSION 15 ORDER MISSION 16 ORDER MISSION 17 ORDER MISSION 18 ORDER MISSION 10 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2名 作戦目標 攻略難度 成功酬額 チームポイント ランクボーナス サブクエスト1 時間制限(1分30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 サブクエスト1チームポイント ORDER MISSION 11 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2名 作戦目標 攻略難度 成功酬額 チームポイント ランクボーナス サブクエスト1 時間制限(1分30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 サブクエスト1チームポイント ORDER MISSION 12 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2人 作戦目標 攻略難度 成功酬額 チームポイント ランクボーナス サブクエスト1 時間制限(1分30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 サブクエスト1チームポイント ORDER MISSION 13 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2人 作戦予定時間 作戦目標 攻略難度 成功酬額 チームポイント ランクボーナス S 100 サブクエスト1 時間制限(1分30秒でミッションをクリア) サブクエスト1報酬 20000 サブクエスト1チームポイント 20 ORDER MISSION 14 敵対勢力 敵主戦力 最大出撃人数 2人 作戦目標 指定領域内の敵を全て撃破せよ 攻略難度 1 成功酬額 15500 チームポイント 100 ランクボーナス S 100 サブクエスト1 時間制限(1分以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 ORDER MISSION 15 敵対勢力 ミグラント 敵主戦力 AC フレイムフライ 最大出撃人数 2名 作戦目標 敵ACを撃破せよ 攻略難度 3 成功酬額 78600 チームポイント 130 ランクボーナス S 100 A 50 サブクエスト1 時間制限(30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 サブクエスト2 損害軽微(総ダメージ5000以下でミッションクリア) サブクエスト2報酬 20000 サブクエスト2チームポイント 20 ORDER MISSION 16 敵対勢力 元シティ警備部隊 敵主戦力 偵察型 最大出撃人数 2名 作戦目標 指定領域内の敵を全て撃破せよ 攻略難度 1 成功酬額 54000 チームポイント 100 ランクボーナス S 100 D 0 サブクエスト1 時間制限(2分以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 サブクエスト2 損害軽微(総ダメージ10000以下でミッションクリア) サブクエスト2報酬 10000 サブクエスト2チームポイント 10 ORDER MISSION 17 敵対勢力 元シティ警備部隊 敵主戦力 防御型 最大出撃人数 2名 作戦目標 指定領域内の敵を全て撃破せよ 攻略難度 1 成功酬額 44000 チームポイント 100 ランクボーナス S 100 サブクエスト1 時間制限(1分30秒以内にミッションクリア) サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 サブクエスト2 損害軽微(総ダメージ10000以下でミッションクリア) サブクエスト2報酬 10000 サブクエスト2チームポイント 10 ORDER MISSION 18 敵対勢力 ミグラント 敵主戦力 AC ZEEE 最大出撃人数 2名 作戦目標 敵ACを撃破せよ 攻略難度 3 成功酬額 169500 チームポイント 130 ランクボーナス S 100 サブクエスト1 時間制限(30秒以内にミッションクリア サブクエスト1報酬 10000 サブクエスト1チームポイント 10 サブクエスト2 損害軽微(総ダメージ5000以下でミッションクリア) サブクエスト2報酬 20000 サブクエスト2チームポイント 20
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ACfA/BACK UNIT 2 ACfA/BACK UNIT 2 ロケット CP-48 CP-49 CP-51 BVS-50 スナイパーキャノン 049ANSC 050ANSC 061ANSC チェインガン CG-R500 XCG-B050 ガトリングキャノン GAN01-SS-GC スラッグガン KAMAL グレネードキャノン OGOTO YAMAGA GRB-TRAVERS SAPLA OIGAMI レールキャノン RC01-PHACT レーザーキャノン EC-O300 EC-O307AB ハイレーザーキャノン HLC02-SIRIUS HLC09-ACRUX パルスキャノン PC01-GEMMA プラズマキャノン SULTAN TRESOR コジマキャノン ARSENIKON INSOLENCE コメント ロケット ロックオン不可能な武器。 撃つと徐々に加速し、それに伴い攻撃力も増えるという特徴がある。ハンドロケットを用いた検証によれば、ロケットの加速によるダメージ増加はごく至近距離のみでしか発生せず、距離50以遠ではダメージの増減は皆無。加速自体がどの程度持続するのかは現在のところ不明。おそらくこの仕様は、ロケット全般に適用されているものと思われる。 fAから仕様変更により、移動中は肩の向きの関係で真っ直ぐ前に飛ばない。 ミサイルと違い、上下への射角が狭い。上空から撃ち降ろす時に影響が出るので気をつけよう。 1.00-1.20 産廃。いくら何でも威力が低すぎる。 1.30 攻撃力が超強化された。初期レギュと比べると威力が10倍に跳ね上がり、対人戦でも使える性能になった。無論、自爆すると尋常ではないダメージを負う。マシンガン等の連射兵装を持つ相手に正面から使うのは自殺行為である。 1.40 攻撃力が少し低下した。ややマイルドな性能に。それでもまだまだ活躍はできる。自爆時のダメージも緩和されたため、単純な弱体化ではない。 どういうわけか、ロケットには敵弾を貫通させない効果があるようで、プロキオンのハイレーザー等を打ち消すことがある。アンサラーの迎撃装置がロケットを迎撃できないのもこれのせいか? ミッションにおける切り札の一つ。困ったら積んでみよう。意外と何とかしてくれる。固定目標相手なら当てるのも難しくない。対空兵装は別途用意するべき。 CP-48 スタンダードなロケット。 ロックオン機能を持たない 印象ほど機体負荷は小さくない。とりあえず、で積むには厳しいか。 1.30 攻撃力が大幅に強化され、固定目標に対して極めて強い武器になった。 1.40 攻撃力が少し低下したが、それでも高火力に変わりはない。 名称 CP-48 カテゴリ ROCKET メーカー テクノクラート 価格 60000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 687 - - 687 ▽ - 347 消費EN 50 - - - - 50 攻撃力(実弾)* 12840 ▽ 16050 ▲ 3461 ▲ 2160 ▲ 1440 PA減衰力* 3932 - 3932 ▲ 2216 ▲ 990 ▲ 810 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力 2407 - 2407 ▲ 1357 ▲ - 1275 爆発規模 65 - 65 ▲ - - 35 加速度 180 - 180 ▲ - - 75 飛行時間 240 - - - - 240 近接適正 35 - - 35 ▽ - 110 リロード時間 20 - - 20 ▲ - 40 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 64 - - 64 ▲ - 60 弾単価 50 - - - - 50 CP-49 同時発射数を増加させた強化型ロケット 通称「三連ロケ」。 3つのロケットが完全にまとまって飛んでいく。全部当たるか全部外れるかなので、実質3倍の威力・3分の1の弾数だと思っていい。 移動中でも発射方向がぶれにくく、高い命中率を誇る。火力もありおそらくもっとも実戦的なロケット。 ロケット好きの中には、あまりにも素直な使い勝手が逆に不評なこともあるらしい。 ミッション攻略の頼もしいお供(レギュ1.30以降)。これを使った遠距離狙撃によるネクスト瞬殺は便利なので覚えておこう。 名称 CP-49 カテゴリ ROCKET メーカー テクノクラート 価格 60000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1127 - - 1127 ▽ - 537 消費EN 288 - - 288 ▽ - 63 攻撃力(実弾)* 12840 ▽ 16050 ▲ 3461 ▲ 2160 ▲ 1440 PA減衰力* 3932 - 3932 ▲ 2216 ▲ 990 ▲ 810 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 2407 - 2407 ▲ 1357 ▲ - 1275 爆発規模 65 - 65 ▲ - - 35 加速度 180 - 180 ▲ - - 75 飛行時間 240 - - - - 240 近接適正 30 - - 30 ▽ - 110 リロード時間 35 - - 35 ▲ - 70 同時発射数 3 - - - - 3 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 96 - - 96 ▲ - 90 弾単価 50 - - - - 50 CP-51 五連裝ロケット。 弾道が多少外向きなため、散弾のような使用法が可能となる 通称「五連ロケ」。 抜群の扱いづらさに定評がある。原因は射角のズレが大きい事。移動中に使って狙った位置に当てるのは困難。特にQBの最中は大きくズレるので、QBの合間に使うようにしないとダメ。 ロケオン職人はこれを使いこなすらしい。白栗コアに2つ積んで相手のいるあたりに同時発射。 名称 CP-51 カテゴリ ROCKET メーカー テクノクラート 価格 120000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1340 - - 1340 ▽ - 936 消費EN 182 - - 182 ▽ - 92 攻撃力(実弾)* 10914 ▽ 13642 ▲ 4841 ▲ 1530 ▲ 1260 PA減衰力* 4012 - 4012 ▲ 2262 ▲ 1170 ▲ 990 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 2407 - 2407 ▲ 1357 ▽ - 1455 爆発規模 65 - 65 ▲ - - 35 加速度 180 - 180 ▲ - - 75 飛行時間 240 - - - - 240 近接適正 110 - - - - 110 リロード時間 45 - - 45 ▲ - 90 同時発射数 5 - - - - 5 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 120 - - - - 120 弾単価 50 - - - - 50 BVS-50 高威力の大型ロケット。 着弾により大爆発を発生させる パーツ名称が独特。前作4の登場人物名を冠しているとの説が出ている。 ハラショーッ! 複数同時発射の3連ロケや5連ロケと比べると火力や命中率にちょっと難がある。 ロマンロケット。 名称 BVS-50 カテゴリ ROCKET メーカー テクノクラート 価格 250000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1628 - - 1628 ▽ - 1287 消費EN 163 - - 163 ▽ - 99 攻撃力(実弾) 24396 ▽ 30495 ▲ 9222 ▲ 7320 ▲ 5856 PA減衰力 4092 - 4092 ▲ 3433 ▲ 2635 ▲ 2391 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力 2407 - 2407 ▲ 2019 ▽ - 2742 爆発規模 70 - 70 ▲ - - 40 加速度 120 - 120 ▲ - - 65 飛行時間 240 - - - - 240 近接適正 40 - - 40 ▽ - 110 リロード時間 45 - - 45 ▲ - 75 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 48 - - 48 ▲ - 20 弾単価 200 - - - - 200 スナイパーキャノン スナイパーライフルと背部版で、似た特徴を持つ。そちらに比べ弾速がやや低いものの、衝撃力が非常に強いのが長所。 クロムハウンズでの同名武器の説明では対物ライフルと名指されいる。こちらも直訳での「狙撃砲」ではなく「対物ライフル」だと思われる。 近接適性・射角制限・発射反動の面から近距離戦は不得意。重二・四脚・タンクといった引き機用。 4から発射時SEが変更。重厚なズドンッ!という音がなくなり、風を裂くような軽い感じに。 (1.00)弾速が遅すぎ。ライフルに毛が生えた程度。 (1.20)重すぎる。最軽量スナ砲でもレールキャノンより重い。EN負荷とわずかな近接適性以外はレールキャノンに食われている。産廃寸前 (1.30)ほぼ変化は無いものの、レールキャノンの調整により相対的に価値が向上した (1.30~1.40)被弾時衝撃力の仕様変更により被弾時の動きの止まりやすさが跳ね上がった。049ANSCに被弾した場合、接地している状態でも総合安定性能6000~7000なければ硬直し、空中では安定性能最大値である19000ですら確実に被弾時硬直が発生する (1.40)リロードが遅くなり、さらに加速度が高まったために命中率が落ちた。それでも威力や反動はそのままなので、攻防一体の兵器ではある。 (1.40)ENを消費しない高弾速武器であり、オンライン対戦でも充分に使っていける優秀さ。レールキャノンと役割が被りがちだが、こちらの方が近接適正が高く近距離でも当てやすい。 049ANSC 威力と射程距離を両立させた 標準型のスナイパーキャノン 通称「軽砂砲」。最も軽く、リロードも早く、火力・衝撃力も十分、と非常に扱いやすい。 重量機や四脚のスタンダード。ちょっと頑張れば中二にも積めるのが魅力。 砂砲の中で実質一択になっている。大概はコレで問題ないから・・・というより、他が重過ぎて使いづらい。 (ロックが外れない)最低総合安定性2740 (発射反動を消せる)推奨総合安定性能7940 名称 049ANSC カテゴリ SNIPER CANNON メーカー BFF 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 2558 - - 2558 ▽ - 1871 消費EN 122 - - 122 ▽ - 119 攻撃力(実弾)* 9129 - - 9129 ▲ - 6176 PA減衰力* 3069 - - 3069 ▲ - 2299 PA貫通力 6391 - - 6391 ▲ - 5166 衝撃力* 2638 - - 2638 ▲ - 1728 弾速 1820 - 1820 ▲ 1780 ▲ 1615 ▲ 1360 射程距離 950 - - - - 950 射撃精度 98 - - - - 98 射撃反動 794 - - 794 ▲ - 816 近接適正 44 - - - - 44 リロード時間 248 ▽ - 198 ▲ - 200 同時発射数 1 - - - - 1 装弾数 36 - - - - 36 弾単価 200 - - - - 200 050ANSC 装弾数を犠牲に 一発の威力を高めた強化型スナイパーキャノン 悪い性能ではないのだが・・・いかんせん重い。 この重さを飲むならSIRIUSあたりを積んだほうがよいのでは? (1.40)軽砂砲と重量自体は大きく違わない。しかし装弾数で大きく劣る上に弾速もそこまで変化していない。性能自体は悪くないため充分使っていけるのだが、軽砂砲が優秀すぎる。 (ロックが外れない)最低総合安定性3080 (発射反動を消せる)推奨総合安定性能8280 名称 050ANSC カテゴリ SNIPER CANNON メーカー BFF 価格 150000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 2716 - - 2716 ▽ - 2079 消費EN 118 - - 118 ▲ - 125 攻撃力(実弾)* 10530 - - 10530 ▲ - 9191 PA減衰力* 3394 - - 3394 ▲ - 3178 PA貫通力 6815 - - 6815 ▲ - 6748 衝撃力* 2787 - - 2787 ▲ - 2501 弾速 1890 - - 1890 ▲ 1785 ▲ 1680 射程距離 1093 - - - - 1093 射撃精度 99 - - 99 ▲ - 98 射撃反動 828 - - 828 ▲ - 960 近接適正 40 - - - - 40 リロード時間 266 ▽ - 226 ▽ - 220 同時発射数 1 - - - - 1 装弾数 18 - - 18 ▽ - 24 弾単価 300 - - - - 300 061ANSC 重四脚での使用を想定した 最重量のスナイパーキャノン。長射程 これもまた決して弱くは無いのだが、いかんせん重い、重すぎる。 折り畳み・展開式のロングバレルと素敵性能は高い。だが迂闊に積むと王小龍の如く重量過多に。 設定的には衛星軌道上も狙撃できるマスドライバー。仕組みとしてはレールガンであり、fAでの発射SE変更はそれを受けてのものだろう。 (ロックが外れない)最低総合安定性4810 (発射反動を消せる)推奨総合安定性能10010 名称 061ANSC カテゴリ SNIPER CANNON メーカー BFF 価格 200000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 3725 - - 3725 ▽ - 3015 消費EN 118 - - 118 ▲ - 137 攻撃力(実弾)* 13136 - - 13136 ▲ - 11075 PA減衰力* 3442 - - 3442 ▲ - 3304 PA貫通力 7427 - - - - 7427 衝撃力* 2984 - - 2984 ▲ - 2612 弾速 2000 - 2000 ▽ - 2040 ▲ 1920 射程距離 1501 - - 1501 ▲ - 1378 射撃精度 99 - - 99 ▲ - 98 射撃反動 1001 - - 1001 ▲ - 1296 近接適正 36 - - - - 36 リロード時間 298 ▽ - - - 268 同時発射数 1 - - - - 1 装弾数 16 - - 16 ▽ - 24 弾単価 500 - - - - 500 チェインガン ガトリングの背中版。マガジンレスで弾数も多いが威力は低め。 旧作からの復帰組その1。旧作ではチェインガン=ガトリング型だったが4から住み分けられた。レールガンも実弾武器になったので、現実の同名兵器に則るようになったのだろう。 1.20にてパルスキャノン級の驚異的な近接適正を獲得。近接防御武器のスタンダードとして地位を確立するか? 1.30のゲームスピードの低下に伴い、弾速が低下した。マシンガンに比べ威力が劣るため、対ネクストではPA減衰やミサイル撃墜といった使い方の方がメイン。 CG-R500 ローゼンタールの新標準機の主兵装となるチェインガン。 瞬間火力に優れる 悪くは無いがマシショスラグとライバルが強力。それらよりも一歩遠い距離からPAを削れるのが最大の長所。 ミッションでは汎用性が重宝する。 名称 CG-R500 カテゴリ CHAIN GUN メーカー ローゼンタール 価格 60000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1089 - - - - 1089 消費EN 198 - - - - 198 攻撃力(実弾) 431 ▲ - 331 ▲ - 301 PA減衰力 502 - - 502 ▲ - 452 PA貫通力 603 - - - - 603 衝撃力 301 - - - - 301 弾速 892 - 892 ▽ 1020 ▲ - 850 射程距離 400 - - - - 400 射撃精度 92 - - 92 ▲ - 89 射撃反動 6 - - 6 ▲ - 10 近接適正 230 - - 230 ▲ - 90 リロード時間 6 - - - - 6 同時発射数 1 - - - - 1 装弾数 600 ▲ - - - 400 弾単価 40 - - - - 40 XCG-B050 四連装の連射型チェインガン。 装弾数も多く、乱射に向く PAをガリガリ削れる。ものすごい勢いで削れる。 ローゼン製より精度は落ちているが、1セット自体は固まって発射されるので1発当たるなら大抵4発当たる。 スラッグの性能とかなり似ているのが最大のネック。 スラッグと比べたときの利点は武器切り替えの早さ。ラインアークでフラジールに浴びせられてOB阻止されたリンクスも多いのでは。 名称 XCG-B050 カテゴリ CHAIN GUN メーカー アスピナ 価格 400000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1252 - - - - 1252 消費EN 228 - - - - 228 攻撃力(実弾) 181 - - - - 181 PA減衰力 407 - - - - 407 PA貫通力 362 - - - - 362 衝撃力 151 - - - - 151 弾速 807 - 807 ▽ 875▲ - 595 射程距離 300 - - - - 300 射撃精度 87 - - 87 ▲ - 80 射撃反動 4 - - 4 ▲ - 8 近接適正 200 - - 200 ▲ - 180 リロード時間 7 - - - - 7 同時発射数 4 - - - - 4 装弾数 1200 - - - - 1200 弾単価 10 - - - - 10 ガトリングキャノン 区分が別だが、特徴は上のチェインガンと同じ。 GAN01-SS-GC 圧倒的装弾数を誇る超重ガトリング。 標準機の中量化に伴い実験段階で開発が中止された 見た目のインパクトやアサルトライフルと同じ発射音による威嚇もそうだが、当った時の威力も強力。 アサルトライフルACACIAをリロード6&マガリロ無しでばら撒けると言えばその高火力がわかるだろう。決して弱いわけではない。 弱点はひたすら弾速が遅い上に重すぎるだけなんだ。この機体負荷でこの命中率は厳しいと言わざるを得ない。 名称 GAN01-SS-GC カテゴリ GATLING CANNON メーカー GA 価格 300000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 2018 - - 2018 ▲ - 2376 消費EN 594 - - - - 594 攻撃力(実弾) 860 - - 860 ▲ - 452 PA減衰力 734 - - 734 ▲ - 583 PA貫通力 788 - - 788 ▲ - 502 衝撃力 352 - - - - 352 弾速 720 - 720 ▽ 820 ▲ 575 ▲ 450 射程距離 400 - - - - 400 射撃精度 88 - - - - 88 射撃反動 14 - - 14 ▲ - 15 近接適正 180 - - 180 ▲ - 80 リロード時間 6 - - 6 ▲ - 7 同時発射数 1 - - - - 1 装弾数 1000 - - - - 1000 弾単価 50 - - - - 50 スラッグガン 貫通力も高い背中版ショットガン。 旧作からの復帰組その2。前よりも使える印象。 発射音がチェインガンと同じ。やけに消音だなおい。 レールガン諸々は訂正されたのにコイツだけは未だに散弾。現実に則るとスナイパーキャノンと被るからだろうか。 KAMAL 大型の散弾を使用するスラッグガン。 近距離であれば、PAごと本体を大きく削る カマル。スイレン目ハス科の植物で、ヒンディー語で蓮を意味し、インドの国花。 元々強い武器であったが、後期レギュになれば成程強くなっていった。現状では強武器の一角となっている。 機体負荷はキャノンとして軽め。ほぼほぼ無反動でもある事から軽量機でも気軽に積めるキャノン。 この負荷で強烈な固め性能とPA減衰能力を持っている。それでいてDPS・PA貫通力も言う事なし。 あまりに強力な迎撃性能ゆえタンクで採用すらも常套手段。ぶっちゃけアセンバランスを壊している困ったちゃん。 AA以来久しぶりに強武器として返り咲いた武器カテゴリ。手武器に不満があれば代わりに使える汎用性は圧倒的。 名称 KAMAL カテゴリ SLUG GUN メーカー アルゼブラ 価格 300000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1386 - - - - 1386 消費EN 248 - - - - 248 攻撃力(実弾) 850 - - 850 ▲ - 804 PA減衰力 854 - - - - 854 PA貫通力 1206 - - - - 1206 衝撃力 332 - - - - 332 弾速 860 ▲ 800 ▲ 720 ▲ - 600 射程距離 350 - - - - 350 射撃精度 61 ▲ - - - 49 射撃反動 - - - - - 近接適正 140 - - 140 ▲ - 80 リロード時間 90 - - - - 90 同時発射数 16 - - - - 16 装弾数 640 - - - - 640 弾単価 30 - - - - 30 グレネードキャノン ACの象徴的な大型兵装。ミッションのザコ敵を一掃するのに便利。 爆発のグラフィックが前作よりも小さくなっているため爆発範囲が小さくなったと言われる事が多いが、実際の攻撃範囲は変わっていない模様。見た目より攻撃範囲が広い。 対戦では要戦略。単発で当てても効果は薄い。 なぜか手のものより衝撃力が小さい。SAPLA以外は、当たればほとんどの機体を硬直させられるのであまり問題はないが。 爆風があるので地上の敵には命中率が高いが、遅い弾速と低めの近接適性により空中の相手には当たりづらい。 相手の着地を狩るための武器。着地と同時に撃つのではなく、着地時にちょうど着弾するように少し早めに撃つことで真価を発揮する。 (1.10)攻撃力が大きくアップ。GAノーマルすら一撃で粉砕し、PAの上から当ててもそこそこのダメージが入る様になった。 (1.20)火力は上がったものの、弾速が機体速度の上昇に置き去りにされてしまった。現状重タンク相手に当てるのすら難しい (1.30)相変わらず同カテゴリ内での差別がひどい。 攻撃性能はラグを無視すれば間違いなく上位。PA貫通の低さも2万を超える攻撃力の前にはさほど問題ではない。 (1.40)重いパーツほど高弾速に。重量と弾速が比例する事によって、今まで活躍の場が無かった有澤製グレネードにも光がさした OGOTO 大口径のグレネードキャノン 腕部武器を大きく上回る威力 雄琴と書く、滋賀県琵琶湖沿いに位置する温泉。 爆発範囲でYAMAGAに、直当てのしやすさでSAPLAに、軽さでTRAVERSに劣る。装弾数の多さを活かそう。 対戦では武器切り替えの遅さが地味に響く。この装弾数も過剰気味であまり出番がない… ミッションでは活躍。高実弾防御のGAノーマルでさえ軽くなぎ払うことができる。 (ロックが外れない)最低総合安定性2860 (発射反動を消せる)推奨総合安定性能8060 名称 OGOTO カテゴリ GRENADE CANNON メーカー 有澤重工 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 2400 ▲ - 2500 ▽ - 2178 消費EN 143 - - 143 ▽ - 129 攻撃力(実弾) 25549 - - 25549 ▲ 23616 ▲ 14760 PA減衰力 4915 - - 4915 ▲ 4132 ▲ 2892 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力 3623 - - 3623 ▲ - 3008 爆発規模 88 - - - - 88 弾速 819 ▲ 699 ▲ 598 ▽ - 600 射程距離 690 - - - - 690 射撃精度 89 - - 89 ▲ - 88 射撃反動 806 - - 806 ▲ - 1000 近接適正 70 - - - - 70 リロード時間 153 - - 153 ▲ - 165 装弾数 24 - - 24 ▽ - 30 弾単価 1200 - - - - 1200 YAMAGA 威力、爆発範囲ともに最大級。 有澤らしい大鑑巨砲主義の極み 山鹿と書く、動物が利用していたのを人間が発見し、存在が知られた温泉だとか。熊本と福岡の県境に位置。 爆発規模が劇的に広くなっている。対地の切り札。 リロードは長めだが、基本的に相手が着地時に撃つ物なのでそこまで気になりはしないはず。 OGOTOより武器切り替えが少し早い。 (ロックが外れない)最低総合安定性3660 (発射反動を消せる)推奨総合安定性能8860 名称 YAMAGA カテゴリ GRENADE CANNON メーカー 有澤重工 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 2850 - - 2850 ▽ - 2069 消費EN 137 - - 137 ▲ - 148 攻撃力(実弾) 26571 - - 26571 ▲ 25387 ▲ 15350 PA減衰力 5061 - - 5061 ▲ 4428 ▲ 2892 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力 3703 - - 3703 ▽ - 3822 爆発規模 106 - - - - 106 弾速 879 ▲ 749 ▲ 652 ▲ - 540 射程距離 570 - - - - 570 射撃精度 89 - - 89 ▲ - 87 射撃反動 886 - - 886 ▲ - 1400 近接適正 70 - - - - 70 リロード時間 199 - - 199 ▽ - 198 装弾数 16 - - 16 ▽ 22 ▲ 20 弾単価 1200 - - - - 1200 GRB-TRAVERS SOLDERシリーズの標準兵装。 比較的軽量で、機体を選ばないグレネードキャノン (ロックが外れない)最低総合安定性2000 (発射反動を消せる)推奨総合安定性能7200 展開も早く装弾数も1 1なら十分な量はある。負荷も現実レベルで非常に使いやすい一品。 これぞキャノン、というビジュアルも魅力。 名称 GRB-TRAVERS カテゴリ GRENADE CANNON メーカー アルドラ 価格 80000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1914 ▲ - 2014 ▽ - 1634 消費EN 154 - - - - 154 攻撃力(実弾) 25549 - - 25549 ▲ 23616 ▲ 14760 PA減衰力 4915 - - 4915 ▲ 4132 ▲ 2892 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力 3415 - - 3415 ▲ - 2737 爆発規模 88 - - - - 88 弾速 799 ▲ 759 ▲ 662 ▽ - 690 射程距離 580 - - 580 ▽ - 660 射撃精度 89 - - - - 89 射撃反動 720 - - 720 ▲ - 900 近接適正 81 - - - - 81 リロード時間 149 - - - - 149 装弾数 18 - - - 18 ▲ 15 弾単価 800 - - - - 800 SAPLA 操作性を重視した携行型のグレネードキャノン。 爆発は小規模だが、連射性は高い シャプラ(サプラ)。スイレン目スイレン科の植物で、ベンガル語でスイレンを意味し、バングラデシュの国花。 通称「RPG」。理由は見た目がそっくりなので。 使用回数は少ないものの、反動や重量のアドバンテージは大きい。強力な一撃の欲しい軽めの機体に。 継戦能力こそ無いものの、グレネードだけあって火力自体は大した物。DPSも十分。 ズラし撃ち等を駆使し、PAを剥いだ所に打ち込めば瞬殺も可能。中・軽量機が背武器に悩んだらとりあえずで積んでおいてもまず問題ない。 開幕打ち捨ては勿論、〆の一撃兼プレッシャーとして取って置くというのも良い選択。 重量級だったら素直に別のを選ぶべき。恒常的に使うにはあまりにも使用回数が少なすぎる。 (ロックが外れない)最低総合安定性600 (発射反動を消せる)推奨総合安定性能5800 名称 SAPLA カテゴリ GRENADE CANNON メーカー アルゼブラ 価格 80000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 970 ▲ - 1320 ▽ - 1089 消費EN 142 - - - - 142 攻撃力(実弾) 25549 - - 25549 ▲ 23616 ▲ 14760 PA減衰力 4915 - - 4915 ▲ 4132 ▲ 2892 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力 2601 - - 2601 ▲ - 1923 爆発規模 88 - - - - 88 弾速 794 - 794 ▲ 702 ▽ - 750 射程距離 680 - - 680 ▽ - 750 射撃精度 87 - - 87 ▽ - 91 射撃反動 580 - - 580 ▲ - 700 近接適正 98 - - - - 98 リロード時間 107 - - - - 107 装弾数 6 ▽ - - 12 ▽ 18 弾単価 950 - - - - 950 OIGAMI 左右両スロットを消費する 超大型の折畳み式のグレネードキャノン 老神と書く。群馬県の温泉。神を追い払った「追神」が元だとか。 圧倒的攻撃力。まさにロマンの権化。 ロマンしかない性能。打ち捨てにするつもりでも両背装備では… 両肩同時発射扱いのせいで必要安定性能が吹っ飛んでいる。地上での最低総合安定性能6900。空中ではどのアセンでも必ずロックオンが外れる事になる。 素敵性能たっぷりかつのんびりした展開ギミック。雷電は武器腕にコレのせいで武器を切り替えようとすると数秒間攻撃できなくなる 名称 OIGAMI カテゴリ GRENADE CANNON メーカー 有澤重工 価格 400000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 4138 - - - - 4138 消費EN 232 - - - - 232 攻撃力(実弾) 40879 - - 40879 ▲ 30700 ▲ 15350 PA減衰力 8759 - - 8759 ▲ 5018 ▲ 2892 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力 10656 - - 10656 ▲ - 7078 爆発規模 106 - - - - 106 弾速 950 ▲ 850 ▽ 960 ▲ - 720 射程距離 1010 - - 1010 ▲ - 720 射撃精度 90 - - - - 90 射撃反動 1900 - - 1900 ▽ - 1800 近接適正 63 - - - - 63 リロード時間 310 - - 310 ▽ 272 ▽ 190 装弾数 10 - - 10 ▽ 16 ▽ 50 弾単価 2000 - - - - 2000 レールキャノン スナイパーキャノンより弾速が速く、射撃反動は無い。 発射時にENを消費するが実弾属性。 RC01-PHACT 大型化により貫通力を極限まで高めた レールガンの背中武器版 凄まじい弾速。しかも目視し辛い。射程距離限界からでもバシバシ当たる。 リロードや反動が無い事を考えると、重量級より中~軽量級向けか。 武器切り替えが凄まじく遅く、相手に頻繁に距離を変えられると撃つことができない。自分から距離を調節できない重量級には向かない。 諸性能から接近戦は不利。パージも考慮した戦略を。 ファクトとは、はと座のα星。地球から見ると三等星とそこまで明るくは無いが、それでも構成恒星中最も明るい。 名称 RC01-PHACT カテゴリ RAILCANNON メーカー インテリオル 価格 200000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 2240 - - 2240 ▽ - 1980 消費EN 1386 - - - - 1386 攻撃力(実弾) 9089 - - 9089 ▲ - 6030 PA減衰力 502 - - - - 502 PA貫通力 6515 - - 6515 ▲ - 6030 衝撃力 955 - - - - 955 弾速 2500 - - - - 2500 射程距離 1400 - - - - 1400 射撃精度 98 - - - - 98 射撃消費EN 8000 - - - - 8000 近接適正 30 - - - - 30 リロード時間 300 - 300 ▽ 180 ▽ - 160 同時発射数 1 - - - - 1 装弾数 24 - 24 ▽ 36 ▽ - 40 弾単価 160 - - - - 160 レーザーキャノン 比較的スタンダードなEN兵器。PA貫通力が高く、弾速も速め。 意外にもインテリオルグループの製品は無い。 EC-O300 軽量で発射時の消耗を抑えた バランス型のレーザーキャノン 通称「エコレーザー」。由来は型番から。 リロード時間がえらく長い。一撃離脱に徹しよう。 低負荷だが近接適性が妙に低いので、近距離の機動戦では若干扱いづらい。 単発火力では他の背レーザーに劣るが、弾速が高く負荷が低いのは魅力的。軽量機にとりあえず・・・という際に。 名称 EC-O300 カテゴリ LASER CANNON メーカー オーメル 価格 120000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1136 - - 1136 ▽ - 1089 消費EN 721 - - 721 ▽ - 693 攻撃力(EN) 9454 - - 9454 ▲ - 3819 PA減衰力 256 - - 256 ▲ - 201 PA貫通力 8113 - - 8113 ▲ - 8040 衝撃力 - - - - - 弾速 1339 - 1339 ▲ 1143 ▽ - 1300 射程距離 706 - - 706 ▽ - 800 射撃精度 97 - - - - 97 射撃消費EN 6291 - - 6291 ▽ - 2900 近接適正 70 - - - - 70 リロード時間 236 - - 236 ▽ - 90 同時発射数 1 - - - - 1 装弾数 18 - - 18 ▽ - 36 弾単価 130 - - - - 130 EC-O307AB 同時に3発斉射する 専用の大型レーザーキャノン 通称「羽」「破壊天使砲」。そのインパクトは作中屈指。オーメルのエンジェル・ブラスター。 ホワイト・グリントのコアと組み合わせてみよう。最早ACには見えない。 性能的にはハイレーザーと上手く競り合っているが、位置的に干渉するため肩武器が装備できなくなる。 回転効率が非常に高い。さっさと打ち切りアドバンテージを握ろう。 片背に積むと反対側にも積みたくなるが、機体負荷と要相談。 名称 EC-O307AB カテゴリ LASER CANNON メーカー オーメル 価格 500000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 2609 - - 2609 ▽ - 2450 消費EN 1095 - - 1095 ▽ - 936 攻撃力(EN) 6832 - - 6832 ▲ - 5919 PA減衰力 221 - - - - 211 PA貫通力 8732 - - 8732 ▲ - 7236 衝撃力 - - - - - 弾速 1161 - 1161 ▲ 905 ▽ - 1040 射程距離 533 - - 533 ▽ - 680 射撃精度 97 - - - - 97 射撃消費EN 7034 - - 7034 ▽ - 5075 近接適正 56 - - - - 56 リロード時間 184 - - 184 ▽ - 176 同時発射数 3 - - - - 3 装弾数 24 - - 24 ▽ - 36 弾単価 150 - - - - 150 ハイレーザーキャノン 高火力のレーザー。レーザーキャノンより威力が高い代わりに負荷も高い。 着弾時の爆風にダメージはない。 (~1.40)PA貫通力が非常に高く、どれだけPAが厚い敵相手でも、PAが無い状態と同じダメージを与える事ができる。 HLC02-SIRIUS 高負荷により規格外の威力を得た ハイレーザーキャノン かなりの高負荷だが、その分性能は高い。 少佐砲と同等の性能を保持しながらこのリロード間隔。迎撃武装として非常に強力。 負荷さえ飲めれば中量級に積んでもよい。肩サワの系譜かも。 レーザーが太いせいか、弾速の割にエコレーザーとかより当てやすい気がする。要検証。 シリウス。おおいぬ座のα星。太陽を除けば地球から最も明るく見える恒星。 名称 HLC02-SIRIUS カテゴリ HI LASER CANNON メーカー インテリオル 価格 200000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 2770 - - 2770 ▽ - 2376 消費EN 1200 - - 1200 ▽ - 1188 攻撃力(EN) 13447 - - 13447 ▲ - 11557 PA減衰力 307 - - 307 ▽ - 402 PA貫通力 11055 - - 11055 ▲ - 11054 衝撃力 - - - - - 弾速 1138 - 1138 ▽ 1176 ▲ - 1100 射程距離 640 - - 640 ▲ - 600 射撃精度 97 - - - - 97 射撃消費EN 9860 - - 9860 ▽ - 9000 近接適正 70 - - 70 ▽ - 76 リロード時間 175 - - 175 ▲ - 180 同時発射数 1 - - - - 1 装弾数 24 - - - - 24 弾単価 300 - - - - 300 HLC09-ACRUX 双発型のハイレーザーキャノン 旧メリエス、レーザー技術の結晶 通称「少佐砲」。理由はウィン・D・ファンションの中の人。 中軽量でも問題なく積める負荷。近接適性も悪くないので、エコレザで物足りない時に。 待機状態だと鞘に収められた大剣のように見える。意識したのか、フロム。 アクルックス。南十字座α星の名前。三重星でもある。 名称 HLC09-ACRUX カテゴリ HI LASER CANNON メーカー インテリオル 価格 300000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1901 - - - - 1901 消費EN 1129 - - - - 1129 攻撃力(EN) 7743 - - - - 7743 PA減衰力 241 - - - - 241 PA貫通力 11607 - - - - 11607 衝撃力 - - - - - 弾速 1062 - 1062 ▽ - - 1100 射程距離 630 - - - - 630 射撃精度 97 - - - - 97 射撃消費EN 4750 - - - - 4750 近接適正 84 - - - - 84 リロード時間 252 - - - - 252 同時発射数 2 - - - - 2 装弾数 32 - - - - 32 弾単価 240 - - - - 240 パルスキャノン 初代から地味に皆勤賞だったが前作でリストラ。続編となる今作にて遂に復活。やったね! PC01-GEMMA 大型のパルス兵器 主兵装としても十分な総火力を持つ EN版マシンガンやチェインガンと言った所。EN負荷などもあり、使いどころが難しい。 特別弱くは無いが、近距離を維持しつつENを消費して使うというコンセプトは活用しづらい。マシンガンと言う同タイプで強力な競争相手もいるし。 ゲンマ。かんむり座α星の名前。ラテン語で宝石を意味する。 名称 PC01-GEMMA カテゴリ PULSE CANNON メーカー インテリオル 価格 200000 レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 693 - - - - 693 消費EN 743 - - - - 743 攻撃力(EN) 1206 - - - - 1206 PA減衰力 553 - - - - 553 PA貫通力 1980 - 1980 ▲ - - 754 衝撃力 - - - - - 弾速 880 ▲ - - - 800 射程距離 340 - - - - 340 射撃精度 95 - - - - 95 射撃消費EN 1550 - - 1550 ▲ - 1750 近接適正 200 - - - - 200 リロード時間 8 - - 8 ▽ - 6 同時発射数 1 - - - - 1 装弾数 240 - - 240 ▲ - 120 弾単価 110 - - - - 110 プラズマキャノン レーザーはPA貫通が高いのに対し、こちらは減衰が高い。弾速は遅めだが、かすりさえすれば、相手のPAに甚大な被害をもたらしてくれる。 PAの無い、あるいは剥がれた目標への攻撃力はかなりのレベル。E版グレネード。 fAになり大幅にエフェクトが強化。強化し過ぎでどうにも処理落ちとラグが・・・ (1.00~1.20)1.20で多少強化されるものの、基礎性能自体の問題でずっと産廃 (1.30)腕部兵装同様PA減衰力大幅アップしたものの弾速低下。腕プラズマと攻撃力が大差ない上、EN武器適正による補正も受けられないと若干いまいちな立場 反動も無く弾速もグレよりは速いことからライフル系武器との相性が意外と良い。 ただし、爆破で巻き込むという事ができないのでオンにおいて命中性能が上とは言い難い。 ノーマル相手なら弾速も距離減衰も気にならない。ミッションでは常時優秀な武器。 1.40にて腕部プラズマ共々、弾速・着弾時ECM濃度・範囲が強化。ネタにしかならないが、オンラインで8機全員がプラズマを撃ち込んだ所、ECM濃度が999.9を振り切ったとの報告あり(数字上は「012.8」のようになっていたとの事)。レーダーを積んだ所で解決できるレベルではない (1.40)相変わらず腕プラズマに見劣りする。 ただ、そもそも腕武器をプラズマで埋めるというのがかなりリスキーであり、打ち捨てを前提にできる背武器の方が機体の選択肢は多い。 勿論それがイコール「使いやすい」という意味では全くなく、運用には習熟を必要とする点では変わらない。 「AFグレートウォール撃破」や「衛星軌道掃射砲防衛」や「AFアンサラー撃破」などのオブジェクトの多いミッションでプラズマキャノンを使うと物凄い処理落ちが起こるので注意。 SULTAN 大型化により威力を高めた 標準型プラズマキャノン 近距離で使うものだが、少々重過ぎる。 プラズマ系の中ではPA貫通がかなり高い。敵のPAがまだ多く残っている内からAPを削る事を期待できる。 名称 SULTAN カテゴリ PLASMA CANNON メーカー アクアビット 価格 80000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 2116 - - 2116 ▽ - 1386 消費EN 1121 - - 1121 ▲ - 1485 攻撃力(EN) 14075 ▲ - 12075 ▲ - 12059 PA減衰力 7270 - 7270 ▲ 5270 ▲ - 4020 PA貫通力 2677 - - 2677 ▲ - 2010 衝撃力 - - - - - 弾速 900 ▲ 840 ▽ 910 ▲ - 700 射程距離 558 - - 558 ▲ - 550 射撃精度 97 - - - - 97 射撃消費EN 6103 - - 6103 ▽ - 6100 近接適正 70 - - - - 70 リロード時間 125 - - 125 ▽ - 120 同時発射数 1 - - - - 1 装弾数 25 - - 25 ▽ - 30 弾単価 280 - - - - 280 TRESOR 極限の軽量化を施した特殊型。 弾数は少ないが、威力は高く、軽量機の使用に適する 競合相手は居るが性能としては十分。これでPAを剥いで、追撃しよう。 機体負荷の小ささが嬉しい。アクセントとして積むのも悪く無いだろう。 名称 TRESOR カテゴリ PLASMA CANNON メーカー アクアビット 価格 200000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1097 - - 1097 ▽ - 707 消費EN 1209 - - 1209 ▲ - 1619 攻撃力(EN) 15990 ▲ - 14490 ▽ - 14592 PA減衰力 9450 - 9450 ▲ 7450 ▲ - 5346 PA貫通力 1691 - - 1691 ▽ - 2070 衝撃力 - - - - - 弾速 980 ▲ 920 ▽ 990 ▲ - 910 射程距離 621 - - 621 ▽ - 627 射撃精度 97 - - - - 97 射撃消費EN 7222 - - 7222 ▲ - 7381 近接適正 84 - - - - 84 リロード時間 192 - - 192 ▽ - 180 同時発射数 1 - - - - 1 装弾数 10 - - - - 10 弾単価 280 - - - - 280 コジマキャノン トーラス製の新型コジマキャノンは、着弾すると小規模のコジマ爆発のような物が発生する。巻き込まれると自分のPAも消し飛ぶ。 1.20以降、自機への汚染の影響は無くなった。 発射時EN消費のパラメータが無くなっているが、発射時にはしっかりENを消費する。 主にミッションにおいて、困った時に頼る装備。普通の時にも使うには鉄の心臓が必要。 オンライン対戦では、チャージ時間が必要、チャージ中異様に目立つ、機体負荷は他の部分を犠牲にすることを要求する、そもそも単発系武器はラグに弱いと、ボロボロである。某人型ネクストの真似をしても、上手く行くとは限らない。 ARSENIKON 最新のコジマ兵装。 着弾によりコジマ汚染を誘発する アルセニコン?(ギリシャ語なので正確な読み不明)。ギリシャ語で雄黄のこと。砒素の学名アルセニックおよび元素記号「As」の由来 二つ背負ってチャージすると光がでか過ぎて目標を視認しづらくなるので注意。 ミッションではネクストACをお手軽に蒸発させられるので便利。弾速が遅いのでQB直後をしっかり狙うべし。 名称 ARSENIKON カテゴリ KOJIMA CANNON メーカー トーラス 価格 250000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 3012 - - 3012 ▽ - 2732 消費EN 1634 - - 1634 ▽ - 1544 攻撃力(EN) 9100 - - 9100 ▽ - 12713 PA減衰力 2200 - - 2200 ▽ - 10632 PA貫通力 2070 - - - - 2070 衝撃力 - - - - - 弾速 711 - 711 ▽ - - 713 射程距離 660 - - - - 660 射撃精度 97 - - - - 97 近接適正 45 - - - - 45 リロード時間 162 - - - - 162 装弾数 6 - - - - 6 弾単価 5000 - - - - 5000 チャージ完了時間 940 - - 940 ▲ - 1080 チャージ消費KP 800 - - 800 ▲ - 1200 INSOLENCE チャージ限界を増加したコジマ兵装。 圧倒的な威力を実現できる 名称 INSOLENCE カテゴリ KOJIMA CANNON メーカー アクアビット 価格 300000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 2781 - - 2781 ▽ - 2376 消費EN 1277 - - 1277 ▽ - 1188 攻撃力(EN) 7400 - - 7400 ▽ - 11054 PA減衰力 1900 - - 1900 ▽ - 9246 PA貫通力 2003 - - 2003 ▽ - 2010 衝撃力 - - - - - 弾速 748 - 748 ▽ - - 750 射程距離 603 - - 603 ▲ - 600 射撃精度 97 - - - - 97 近接適正 50 - - - - 50 リロード時間 135 - - - - 135 装弾数 4 - - 4 ▽ - 6 弾単価 3000 - - - - 3000 チャージ完了時間 800 - - 800 ▲ - 960 チャージ消費KP 710 - - 710 ▲ - 1100 コメント ガトキャ使ってたら(両輩とも)突然ロケ撃ちモードになってしまうのですが、通常のロックに復帰させるにはどうした良いのでしょうか? -- 名無しさん (2011-05-31 15 36 12) 左スティックを長押しするとノーロックモード(おそらく、貴方の言うロケ撃ちモード)のon/offを切り替えられます。間違えて押し込み続けてる可能性があるので、もし同じ現象が起きたら一度試してみては? -- 名無しさん (2011-06-02 18 50 36) アドバイスに従って左スティックを長押しして試してみたらその通りになって得心しました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2011-06-03 03 07 42) アサルトキャノンって壁抜きできんの? -- 名無しさん (2011-07-09 23 36 19) 新レギュで致命傷が大幅強化されたらなぁ・・・ -- 名無しさん (2011-07-19 20 21 10) アサキャは破壊可能なオブジェクトならブチ抜いて射程いっぱいまで飛んでくはず -- 名無しさん (2011-08-29 20 22 11) アサルトキャノンは何故か判定発生が機体前面の -- 名無しさん (2011-08-31 17 40 59) 少し離れたところにあるので壁抜き可能。勿論滅多に当たらないが -- 名無しさん (2011-08-31 17 43 04) まさかの社長砲V.I化!長すぎ。そして高すぎ。 -- 名無しさん (2011-11-05 00 09 40) あのう、シリウスに関して補足を書いて…排除されているようなんですが…悪かったでしょうか…? -- 名無しさん (2011-12-06 21 56 46) 社長砲はオーバードウェポンの先駆けだな。そう考えるとあのサイズと反動でも規格内に収まるネクストは恐ろしいな… -- 名無しさん (2011-12-26 09 18 00) ↑ネクストでも反動押さえ切れてないがな ヒュージキャノンにそっくり -- 名無しさん (2011-12-27 16 23 54) BVS-50はアレか、Borisvich Salyut(ボリスビッチの礼砲)とかそんな感じなのか。 -- 名無しさん (2012-03-31 21 52 49) 最新のコジマキャノンは威力、見た目ともに魔晄キャノンにしか見えない…。 -- 名無しさん (2012-09-17 22 14 58) ボリスビッチスペシャル・・・ -- 名無しさん (2014-03-01 08 27 43) プラズマキャノンってかっこいいよね。そう思うだろ、あんたも -- 名無しさん (2014-10-21 19 29 24) お、おう -- 名無しさん (2014-11-08 20 46 01) ガトキャのロマン性能に惹かれ、背中に二丁積まないと気が済まなくなってしまった -- 名無しさん (2015-04-18 01 26 52) 腕もガトリング、背中もガトリングこそロマン -- 名無しさん (2015-04-26 23 38 40) 社長砲がストミで結構使えることに気づく 衛星軌道掃射砲破壊とかにもっていくと役に立つ -- 名無しさん (2016-05-21 21 51 28) ガトキャに4脚で固定砲台楽しい -- 名無しさん (2016-11-12 10 45 24) ↑ガトキャは高機動機体で火力を押し付けるのが王道なんだよなぁ -- 名無しさん (2017-02-12 07 01 25) なお近接適正、まあ楽しいんだけどね -- 名無しさん (2017-03-02 14 07 24) スラッグガンって断続遅めで近接適性の高いスナイパーキャノンくらいでも良かったんでは? -- 名無しさん (2017-05-16 02 08 44) ↑それなんてリニアガン? -- 名無しさん (2017-06-17 12 53 27) 弾速遅いと途端に当たらなくなるのがこのゲーム。ガトキャ全くあたんねえ! -- 名無しさん (2017-06-20 00 03 13) BIGBOXでそれに数回やられた自分は粗製ということでしょうか?(笑) -- 名無しさん (2018-08-02 09 43 40) 隙を極限までなくしていくと必然的に両手ガトリングガンだけでフレアすら積まない機体になる。けど強いんだなぁ、これが。あ、エーレンベルク破壊は月輪のせいでで弾切れ起こす。 -- ななしさん (2018-09-17 21 49 22) 両手? 両肩じゃなくて? あと、足何使ってます? -- 名無しさん (2018-09-24 16 25 52) ガトリングが強いとなると…レギュレーションはどのバージョン? -- 名無しさん (2018-09-24 16 27 00) 1.40です。足は別に重量級じゃなきゃ何でもいいです。要するに機動力が確保できれば良いだけですから。 -- ななしさん (2018-11-18 12 39 39) ガトキャの重量2018は今年のための2018DA!! -- ななしさん (2018-11-18 12 43 07) ↑もう終わるがな!! -- ななしさん (2018-11-18 12 45 22) グレネードは近距離で使うべき(ストーリーのみ、PvPじゃ当てれない) -- 名無し (2023-04-30 23 29 42) 名前 コメント
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ACV/用語辞典(あ行) ACV/用語辞典(あ行)あアーサー王伝説 アーマード・コア アーマードトースター 安定タンク アンテナ アンプ アンパル アーキテクト い板ショ 一個上 芋砂 うウサギ え沿岸区 お大型廃棄施設 オーダーミッション / オダミ オーダーミッション(AC戦) オーバード・ウェポン(OW) 汚染地域 オデン おっさん オペラ オリンピアIII オーラ コメント あ アーサー王伝説 極めて有名な伝説にして不朽の名作。これを名前の元ネタに使っている作品は数多く、円卓の騎士が本作でもKE頭の名前の元ネタとして使われている。 残念ながら今回はエクスカリバーもアロンダイトもガラティーンも無し(最後のみ4系でフレアとして存在)、円卓のみで統一されているわけではないのも残念。 リアルの兵器でも名前が使用される一方で、厨二病患者の大好物としても有名。 完全に余談だが、大活躍のランスロットは後付けで改変されたもの。一部の人間からは世界で最も有名な最低SS作品扱いされる場合も。 アーマード・コア 通称「AC」 地上の荒廃以前に普及していたと思われる人型兵器の総称。多彩な武装が可能で、現存するほかの兵器と比べても高性能であり、高値で取引されているらしい。 「高性能の規格統一生産された兵器」という旧来の立場から、ガラッと意味合いの変わった言葉。荒廃した世界に合わせた結果だと思われる。 初心者の方は偵察型や防衛型がモヒカンなら、通常兵器はボロでACは拳法家と覚えておけばいい。 アーマードトースター それは、全てを焼き尽くす暴力(含:パン)。 ACの肩武装を指す通称の一つ。ネタ的な意味合いが強く、常用される類では無い模様。 V発売前の配信動画にてショルダーミサイルが公開されたとき、それを見た視聴者の脳裏に浮かんだトースターが全ての原因。 しかしトースター状にせり出してくる該当パーツは、UAM-10系列でショルダー格納可能な物のみだったりする。 尚、発射可能なタイプでなければ出て来ない為、トースターを楽しみたい雇われは要注意だ! 極まれにイベントシーンのACがコアと頭部を喪失し、胸部がトースターで出来ているように見えるバグがある。 具体的に言うと、強襲戦力No.6 ゲミニの登場シーン。最大8個のトースターで襲い掛かってくる。 安定タンク タンク型脚部ULG-93/Dのこと。タンク型では最高の姿勢制御(安定性能)を持つことから。 V1.04より定番衝撃武器オックスアイでも防御低下すら起こさないアセンも可能になった。 アンテナ 頭部パーツKT-1G/FUXIのこと。パーツ名の由来の伏羲と呼ばれることも。RUGERRO HD35もKEアンテナ等と呼ばれるが、需要が違いすぎるためただアンテナと言ったら大抵FUXIの方を指す。 シリーズ伝統のアンテナ頭。優秀な内部性能と紙装甲といういつもどおりの性能。 アンプ 肩部武装EN AMPLIFIER(EN増幅器)のこと。特にUEA-4 IZANAMIを指す場合が多い。 両肩に載せる場合はWアンプともいう。 アンパル アンプ+パルマシの組み合わせ。UEA-4 IZANAMIとARACHIDE EG 13(威特)が定番。 アーキテクト 旧作において登場した単語だが、今作ではACVの仕様などを解明したり、アセンを考案した人の総称。 リロード加速仕様、ダメージ計算式、その他単なる経験知であった曖昧な情報を目に見える形にしたアーキテクト達の貢献は、ACVをより戦略的・戦術的なものに押し上げ、数々の強アセン・テンプレに繋がっている。 武器育成や武器放流を行う人は武器職人としてアーキテクトとは区別されている。 い 板ショ ショットガンKO-3K2のこと。見たまんま板状なので。 最初期にぷつおや400ガトと共に猛威を振るったが、すぐに粛清されそこそこの性能になった。 一個上 ブースターUBT-25/Hのこと。パーツ名や見た目にあまり特徴が無いためパーツの並びから「シナツの一個上(のブースター)」という言い方が定着した。 それなりにスピードが出せて、すぐ動ける、すぐ止まれるとても扱いやすいブースター。欠点はHBが短いこと。 芋砂 芋虫スナイパーの略。スナイパーへの蔑称。FPSにおいて匍匐している姿が芋虫のようであることから。ポテトなスナイパーではない。 言葉が一人歩きして意味が曖昧になったスラングは数多いが、これもその一つ。本来は「味方の戦力にならない、芋虫同然の狙撃手」という意味。 転じて現在では「自分の陣地から一切出てこない(=侵攻しない)スナイパー」という意味でも使われる。こちらでは(陣地に埋まった)ポテトでもあってるかもしれない。 ポテト的な用法からさらに派生して、芋砂とよばれる輩を近接武器で倒しに行くことを「芋掘り」に例えることがある。ACではパイルを担いだ農夫が文字通り掘りにやってくる。 ACではどちらかというとレザキャ背負った芋砂ならぬ芋タンクが農夫に掘り掘りされる。まぁ芋でなくても掘られるが。 ACⅤで芋砂呼ばわりされる可能性があるのは砂キャ使いだろう。移動射撃も二次ロックもある砂ライで味方に芋砂呼ばわりされた人は輪をかけて色々と考え直した方がいい。 いずれにせよ蔑称であるという事は忘れずに。 う ウサギ ショットガンUSG-11/Hの愛称の一つ。USG→USaGi。 他に“ハメショ”とか“USG”等色々呼ばれている。また、単純に“ショットガン”“ショット”と言ったら基本的にコレのことを指す。 え 沿岸区 ストーリーミッション等に登場するエリアの名前。 対戦・オーダーミッションにMAPが無い為、ストーリミッション4・8、エクストラミッション「St Elmo」戦のみ登場する。 エリア大半が水没、半ば水没したビル群や、崩壊した立体道路を足場にして、着水しない様に戦闘する技術が必要。 ストーリーミッション4では非常に辛い地形と、強敵スカベンジャー(通称「鳥」)により、初心者プレイヤーを苦しめた。 みんなのトラウマ。 お 大型廃棄施設 チャプター03で汚染地域を訪れた際、最後に立ち寄る場所。 いざ内部に侵入しようとした瞬間ににLLLが起動、一行は命からがら逃げ帰る事になるのだが。 主任との最終決戦の際、エリアオーバーすぐの場所にこの施設がそびえ立っている。偶然なのか、それとも・・・!? オーダーミッション / オダミ ストーリーミッション終了後の物語。 主なお仕事はゾディアック掃討、MoHとの小競り合い、同業者とのAC戦、警備部隊残党からの略奪。 基本的に過去作同様淡々とミッションが進んでいくが、ロザリィがレアメカ見つけてはしゃいだり変な敵に絡まれたりする。 オーダーミッション(AC戦) 旧作でいうアリーナやオーダーマッチに相当する。 作中では何故戦うか一切説明が無いが、未使用音声によれば要するに「取引の為の示威行動」が主な目的の模様。 つまりはAC戦の後、ボコボコの相手をACから引っ張り出して商談に入っているのかも。 勿論、キッチリ殺した奴もいれば殺すつもりで来る奴もいる。 オーバード・ウェポン(OW) 「Overed Weapon」。 「あらゆる劣勢を覆す可能性を秘めたイレギュラー兵器」とされる、AC本来の規格を無視して製造された兵器。 1回の戦闘で起動出来るのは一度だけで、使用には制限時間有り。攻撃時には一定時間のチャージが必要。起動中は機体にダメージが生じ、画面や音声は乱れ、警告アナウンスが繰り返される。 しかしその威力は絶大で、直撃すればいかなる機体でも即死は免れない。 しかもその攻撃力は、どう考えてもオーバーキルとしか思えない値を示している。15万とかじょ、冗談じゃ・・・。 待機時の様子から、OWには独自の排熱機構も備わっていることが見て取れる。恐らくAC規格の排熱機構ではOW使用時の排熱が追いつかないのだろう。 汚染地域 市街の外に広がる地域の俗称。要するに生存可能地域以外の地域の事。 作戦時間を限定される程の汚染レベル。人類はここで何をやらかしたのだろうか。 ミッション中、空にはやや黄色がかった黒い雲が広がり、地面も一面灰色になってしまっている。作戦エリアの向こう側には竜巻も確認出来る。 そしてそこらにある水たまりの色は……。 ストーリー中のロザリィの台詞から、主人公達以外にもこの辺に物資を求めてやってくるヤツがいることが分かる。 オデン 重量逆関節型脚部ODENWALD LG210のこと。パーツ名をそのまま読んだ「オデンワールド」から。 Ver1.05現在、四脚を含めたCE型脚部で最高の移動制御と旋回性能を持つ機動型重逆。だが過去の調整で(ぷつおのせいで)重逆全体の機動力に制限がかかりまくっているため、数値どおりの速さは発揮できない。 装甲値はCE型脚部中ダントツで最低なこともあり、現在では産廃の一つとされている。 おっさん ACが撃破されると出てくる兵士の事。 見た目は二つの大きなジェットを背負った人間。 兵士のグラフィックの中には金髪にツインテールという明らかに女性を思わせるものもあるが、何故かおっさんで定着した。公式でも定着していて、配信などでも度々名前が出る。 その辺のオブジェクトと比較すると明らかに普通の人間サイズとは思えない、ACの全高の半分近くはある。デカいぞおっさん!どうやってコクピットに収まっているのだろうか。 自動車や鉄柱などを触れただけで破壊する。凄いぞおっさん! 但し別のおっさんから銃撃を受けると一撃で死亡する。脆いぞおっさん! そして何事も無かったかのようにリスポンする。私が死んでも代わりが居るぞおっさん! チーム戦なんかではリスポン位置が近いため、二機以上落とされると容赦無きリスポンキルが始まったりする。終わりがないのが終わり。それがゴールド・エクスペリエンス・レクイエムだぞおっさん! DLCにて忍者やガイコツの格好をしたおっさんも登場した。レパートリーの更なる増加に期待したい。 ちなみに、おっさんが撃つ銃はACのAPを1も削らない(要するにノーダメージ)。 と、思いきや燃料タンク程度なら(時間はかかるが)破壊することが可能。敵ACを爆発に巻き込めおっさん! ストーリーミッションのCOMACがおっさんを認識すると踏み潰そうと追いかけてくることがある。(オーダーミッションは未検証) オペラ 今回のCE頭の元ネタ。ベーオウルフ、イリア、ジークフリードなどカッコいい名前が多数。 やはり統一はされておらず、伝統のEYEシリーズが紛れている。 オリンピアIII フレイムフライに次ぐ今作のピーピーピーボボボ要員。 フレイムフライに比べ、当該ミッションを選択するまでの手間がかなり少ない。 たまにビルの間に紛れ手間取らせるのが玉にキズ。 パンパンパンボボボ オーラ 人間のもっている何か。詳細は不明だが、プレイヤーの中には他者のオーラがオンライン越しに見えるものがいるらしい。 色がついてみえるという情報もある。 もしかして→チャフ コメント 実はおっさんには女性型もいる。体系や髪型で判断可能 赤い服のものはマシンガンの代わりにパルスライフルを撃つ -- 名無しさん (2012-01-31 11 19 32) パルス撃つおっさんもいるぞ -- 名無しさん (2012-02-03 01 45 10) アンジーの機械声に惹かれたのは俺だけじゃないはず。 -- 名無しさん (2012-02-07 18 08 19) よう、奇遇だな。俺もだ -- 名無しさん (2012-02-07 22 56 01) ↑2 発言の意味が不明です。 -- 名無しさん (2012-02-07 23 13 32) ↑好きって事さ。言わせんな恥ずかしい -- 名無しさん (2012-02-07 23 35 13) ↑敵です。 -- 名無しさん (2012-02-14 02 17 08) 汚染かぁ…。本当になにしたんだろ。 -- 名無しさん (2012-02-15 00 40 57) 地味にRD関連の記述ねぇな・・・ -- 名無しさん (2012-02-15 16 52 13) 彼のは英数字のところにある -- 名無しさん (2012-02-15 19 56 02) えp3大型廃棄施設の調査結果、なんにも教えてくれないんだよなぁ。アレさえあればフロム脳(ry -- 名無しさん (2012-02-22 14 23 40) なんか凄いデジャヴュを感じたんだが、?の用語事典に「アーサー王伝説」を載せる意味はあるの? -- 名無しさん (2012-03-10 11 05 07) 悪かった、頭パーツの名前が関係してたんだな -- 名無しさん (2012-03-10 11 07 06) おっさんおっさんて・・お前らポニテ女性兵士とかやられる時めっさ女アピールがんばってるじゃねぇか・・ww -- 名無しさん (2012-03-19 12 26 14) おっさんがでかいのはパワードスーツかなんかを着てるからなんじゃないか?…その割にはACに触れただけで死ぬが… -- 名無しさん (2012-03-28 19 51 56) メスおっさんは左右にタイミングよくサイトを動かすとモジモジしてる様に見える、あざとい -- 名無しさん (2012-03-29 20 53 02) アーサー王伝説でランスロットがフランスの後付けって書いてるけど、アーサー王伝説はフランスの創作だよな -- 名無しさん (2012-03-30 22 25 33) おっさんで燃料タンクを撃ち続けると破壊できる。おっさんの銃は豆鉄砲ではない様子(AC類には兆弾されるためノーダメージ。兆弾でダメージ1/3なのでダメージは1~2と思われる。) -- 名無しさん (2012-03-31 00 30 56) ちょっと質問! アンプって何です? -- 名無しさん (2012-04-09 15 03 48) おっさんに破壊天使とあのACverが追加される!きっとおっさん単騎で無双できるようになるはずですよね! -- 名無しさん (2012-04-09 17 22 58) ↑x2 ENアンプリファイアーのこと。肩武装で、ゲーム内・このwikiでは「EN増幅機」って名前として扱われてる。 -- 名無しさん (2012-04-09 22 27 04) ↑あぁ、あれの事だったのか。助かったぜレイヴン。 -- 名無しさん (2012-04-10 18 13 41) ↑ちなみに射程距離を延長させる「アマテラス」と威力を増加させる「イザナギ」があるが、似たような名前の「ツクヨミ」はサブコンなので注意が必要だ!俺みたいに恥をかくなよ! -- 名無しさん (2012-04-13 15 46 42) 「アマテラス」と「ツクヨミ」が同カテゴリで、「イザナギ」が別カテゴリならまだ分かるんだが、実際は↑だから余計にややこしいよな… -- 名無しさん (2012-04-13 17 15 15) おっさんおっさん逝ってるけど見たことないなぁ・・ -- 名無しさん (2012-04-30 16 01 22) このACVの世界がある意味で大破壊(大惨事)が起こってる -- 名無しさん (2012-04-30 16 06 27) 芋砂は流行ったプロセス辿ると芋虫なんだろうけど(良く知らない)、俺の田舎じゃビビる=芋るって言うね@佐賀 -- 名無しさん (2012-05-19 18 51 09) 芋砂項のパイルを担いだ農夫~に吹いた -- 名無しさん (2012-06-19 00 16 52) ↑×12 アーサー王伝説は、元ネタはケルトだけど後にフランスやキリスト教に取り込まれて改変された ランスロットごり押しも、彼がフランス側主人公とも言うべきキャラだから -- 名無しさん (2012-07-22 01 52 55) 歴史の授業は勘弁願いたいな・・ -- どっかの歩兵 (2012-07-22 13 31 42) オタク用語を覚えるのは大変ですなwwwwww -- 名無しさん (2012-10-10 22 59 25) オタク用語なのではなく、こういった専門用語を覚えるからこそオタクなんだよ。 -- 名無しさん (2012-10-11 06 37 46) つまりオタク用語じゃ… -- 名無しさん (2012-11-05 18 33 39) 鶏が先か卵が先かみたいなものだろ -- 名無しさん (2012-11-05 19 11 46) それ以前にオタクの意味ぐらい調べとけって一応 -- 名無しさん (2012-11-05 19 27 16) オッサンオブデューティはまだですか -- 名無しさん (2012-11-05 19 49 13) スタンバーイ… -- 名無しさん (2012-11-09 02 36 50) イワセネエヨ!? -- 名無しさん (2012-12-26 13 34 58) ゴッ!(鈍い音) -- 名無しさん (2012-12-31 08 08 16) オーラってなんだよw -- 名無しさん (2013-01-03 21 04 37) オーラってマジでなんだ、まったくわからん・・・・私にはチャフしか見えないぞ。 -- 名無しさん (2013-02-15 21 15 45) オーラは数レスほど話にあがったフリーで会った変な人の話(だったかな?) -- 名無しさん (2013-02-17 00 35 26) 名前 コメント